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[세가지시선] 모바일 MMO시대 연 넷마블이 '융합장르' A3 꺼내놓은 이유
넷마블이 '융합장르'로 또 한번 판을 바꿀 수 있을까
기자 중심의 뉴스를 지향하는 테크M이 새로운 기획기사를 선보입니다. 한 이슈에 대해서 IT전문기자 세명이 서로 다른 시선에서 이슈를 분석하는 '세가지시선'입니다. 이슈를 바라보는 여러가지 시각을 독자분들께 전달하기 위해, 기자들은 사전 논의 없이, 각자의 시각에서 이슈를 분석합니다. 사안에 따라 세명의 시선이 모두 다를수도, 같을수도 있을 것입니다. 다양한 시각이 살아있는 세가지시선에 많은 관심과 격려 부탁드립니다. <편집자 주>
#MMORPG 넷마블의 아픈 손가락 #PC온라인게임은 롤 전성시대 #모바일 롤은 넷마블이?
넷마블이 새해 첫 신작 게임으로 MMORPG와 생존경쟁(배틀로얄) 장르를 합친 이른바 융합장르 게임 'A3:스틸얼라이브'을 출시합니다. '리니지2 레볼루션'으로 모바일 MMORPG 성공 방정식을 만들어낸 넷마블이 또 한번 진화를 시도하고 있는 것이죠.
특히 넷마블을 이끌고 있는 방준혁 이사회 의장은 지난해 지스타에서 모바일 MMORPG의 시대는 끝났다며 새로운 게임은 장르에 구애받지 않는 융합장르 게임이 될 것이라는 파격적인 예측으로 화제가 된 바 있습니다. 그의 발언 이후 넷마블이 처음 선보이는 융합장르 게임이 바로 'A3:스틸얼라이브' 입니다. A3:스틸얼라이브는 오는 12일 공식 출시됩니다.
◆MMORPG는 넷마블의 아픈 손가락
업계에서는 왜 갑자기 방준혁 의장이 융합장르를 꺼내들었는지를 궁금해합니다. 넷마블은 출시 첫날 70억원 매출을 올린 히트작 '리니지2 레볼루션'으로 모바일 MMORPG 시대를 연 장본인입니다. 리니지2 레볼루션의 성공 이후 모바일 MMORPG들이 쏟아져 나왔습니다. 지금도 모바일게임 순위 상위권을 모바일 MMORPG가 휩쓸고 있죠.(중국 게임과 V4를 제외하면 모두 엔씨소프트 IP 게임들이 장악하고 있네요)
사실 MMORPG는 넷마블의 아픈 손가락이기도 합니다. PC 온라인게임 시절, 넷마블은 MMORPG보다는 총싸움게임(FPS)이나 스포츠게임의 명가로 불렸죠. '서든어택', '마구마구' 등이 캐시카우였습니다. 유독 MMORPG 분야에서는 빛을 보지 못했죠. 수년간 공들인 넷마블의 야심작 '프리우스'도 쓴잔을 마셨습니다.(캐릭터였던 '아니마'만 기억이 나네요ㅠ)
모바일 MMORPG 시장을 가장 먼저 선점할 수 있었던 것도 어쩌면 PC 온라인게임 시절부터 항상 MMORPG에 목말라 있었기 때문이라고도 볼 수 있을 것 같습니다.
리니지2 레볼루션으로 MMORPG의 한을 푼 것처럼 보이지만, 여전히 넷마블은 MMORPG 때문에 고민을 하고 있습니다. 수천억원의 매출을 올렸지만 엔씨소프트에 로열티를 지급해야 합니다. 리니지 지식재산권(IP)을 사용했기 때문이죠. 또다른 히트작 블레이드앤소울 레볼루션 역시 마찬가지입니다. PC 온라인게임 시절 MMORPG 흥행작을 만들어 내지 못했기 때문에 엔씨소프트의 IP를 사용할 수밖에 없었고, 그게 지금도 발목을 잡고 있는 것이죠. (프리우스가 흥행했다면... 달라졌을까요?)
◆롤-배그 성공신화, 모바일에서도?
지난해 선보였던 넷마블의 게임들은 대부분 IP를 활용한 게임입니다. 일곱개의대죄, 더 킹 오브 파이터즈 올스타 등이 흥행에는 성공했지만, 로열티 비용 역시 만만치 않았죠. 넥슨, 엔씨소프트에 비해 넷마블의 영업이익률이 낮은 이유입니다.
결국 넷마블은 단순 MMORPG로는 더 이상의 수익 극대화가 어렵다고 판단한 것 같습니다. 그래서 선택한 것이 융합장르입니다.
다시 PC 온라인게임 시장으로 눈을 돌려 보면, 최근 몇년간 모바일게임에 밀려서 뚜렷한 흥행작을 만들어내지 못했던 PC 온라인게임 시장을 양분하고 있는 게임이 있습니다. 라이엇게임즈의 리그오브레전드와 크래프톤의 배틀그라운드입니다.
이 게임들은 전에 없던 새로운 장르를 개척했습니다. 워크래프트3의 모드게임으로 시작된 리그오브레전드는 적진점령이라는 새로운 장르로 이용자들에게 큰 인기를 끌었습니다. 배틀그라운드는 생존경쟁이라는 새로운 재미를 선사했죠. MMORPG가 아니라 새로운 장르가 PC 온라인게임 시장을 견인하고 있는 것이죠.
넷마블과 방준혁 의장은 여기에 주목한 것 같습니다. 모바일게임 시장도 PC 온라인게임 시장과 비슷하게 변화한다면, 모바일게임에서도 새로운 장르를 개척하는 것이 정답일 수 있다는 얘기입니다.
◆익숙함을 넘는 새로운 재미가 관건
A3:스틸얼라이브는 MMORPG와 생존경쟁을 융합한 장르입니다. 단순히 내 캐릭터를 강하게 만드는 것에 집중하는 것이 아닙니다. MMORPG의 핵심 재미 요소인 성장에 생존경쟁의 재미를 더했죠. 이용자는 장비나 경험치 손실 없이 생존경쟁을 즐길 수 있습니다. 생존경쟁을 통해 캐릭터 성장을 위한 아이템과 경험치도 획득할 수 있는 유기적 순환구조를 도입했다는 것이 회사 측의 설명입니다.
MMORPG와 생존경쟁은 이미 이용자들에게 익숙한 게임 장르입니다. 하지만 이 두가지 재미를 한 게임에서 구현한 사례는 아직 없죠. 수학 공식처럼 1+1이 2가 되는 것이 이상적입니다. 하지만 1+1인데 그대로 1일수도 있고, 1+1이 0.5가 될수도 있지 않겠습니까. 자칫 성장이나 생존경쟁에만 이용자들이 재미를 느껴 융합장르를 표방했지만 그저그런 MMORPG, 그저그런 생존경쟁 게임이 될수도 있겠죠.
관건은 이용자들이 서로 다른 두 장르를 모두 재밌게 느낄 수 있도록 하는 장치입니다. 이미 MMORPG의 성공 방정식을 잘 알고 있는 넷마블입니다. 그런데 생존경쟁 장르에 대한 노하우는 얼마나 가지고 있을지 궁금합니다. 그동안 넷마블이 집중해온 기술투자, 이용자 소비패턴 분석 등의 역량을 한데 모은다면 리그오브레전드와 배틀그라운드가 그랬던 것처럼, 철옹성 같은 MMORPG 장벽을 허물 수도 있지 않을까요?
허준 기자 joon@techm.kr
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