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TECH M

[템 이슈] ①'게임 3대장' 김정주-김택진-방준혁…2020년 생존 키워드는?

물량공세 나선 넥슨-넷마블, 리니지2M 흥행 덕분에 엔씨는 '여유'

2020-02-13테크M 허준 기자

넷마블의 신작 A3 스틸얼라이브 / 사진 = 넷마블

#올해는 신작의해 #추억의 게임이 모바일로 #리니지2M 실적은 올해부터 

 

올해 게임 '빅3' 중 넥슨과 넷마블의 키워드는 신작을 통한 생존이다. 두 회사 모두 '올드 히트작'을 너무 우려먹었다. 주 52시간제는 벌써 도입 1년이 지났고 열리지 않는 중국시장에 대한 기대감은 모두가 접은지 오래다. 반면 엔씨소프트는 한 박자 쉬고 가도 된다. 지난해 아이템 판매 매출 일부(리지니2M의 경우 약 20%)가 올해 1분기에 반영된다. 1분기 어닝서프라이즈는 사실상 확정됐다고 봐도 무방하다. 

◆던파 모바일 중국 출시로 '퀀텀점프' 기대하는 넥슨  

넥슨은 올 1분기 중국 출시를 앞둔 '던전앤파이터 모바일'에 사실상 명운을 걸었다. 중국 현지 테스트에만 1600만명의 기록적인 이용자들이 몰렸다. 회사의 기대감도 남다르다. 넥슨은 '던전앤파이터 모바일'이 PC게임 '던전앤파이터'의 매출 감소를 메우는 것을 넘어 '퀀텀점프'를 기대하고 있다. 마치 엔씨소프트가 리니지M으로 PC 온라인 사업의 부진을 모두 만회한 것과 같은 그림을 기대한다.

지난해 11월 영국 런던에서 열린 엑스박스 팬페스티벌을 통해 처음 공개된 '카트라이더: 드리프트'는 연내 출시된다. 추억의 카트라이더는 이제 4K UHD 고해상도 그래픽으로 돌아와 이용자들에게 생동감 있는 레이싱 경험과 최상의 몰입감을 제공한다. 특히 '카트라이더: 드리프트'는 전세계 이용자들이 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼을 자유롭게 넘나들며 게임을 즐기는 크로스 플레이를 지원한다.

이 외에도 넥슨의 첫 게임이자 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG 기네스 기록을 가지고 있는 '바람의나라' 감성에 커뮤니티, 파티 플레이 요소를 더한 모바일게임 '바람의나라: 연'과 '마비노기 모바일'도 연내 출시될 전망이다.

넥슨이 올 상반기 중국에 출시할 예정인 던전앤파이터 모바일 /사진=넥슨 제공

◆넷마블은 '물량공세'... 복합장르 'A3' 출격

넷마블은 이미 물량 공세를 일찌감치 예고했다. 지난 1월 출시된 '매직: 마나스트라이크'를 시작으로 올 상반기에만 '일곱개의 대죄 글로벌', 'A3: 스틸얼라이브', '블소 레볼루션 글로벌', '마블 렐름 오브 챔피언' 등 5개 신작을 공개한다. 최대 기대작으로 꼽히는 A3: 스틸얼라이브는 MMORPG와 생존경쟁(배틀로얄) 콘텐츠가 뒤섞인 국내 첫 복합 장르게임이라는 점에서 업계 기대감이 남다르다. 리니지와 배틀그라운드가 섞인 게임성 덕분에 1020과 2030세대를 모두 아우를 것으로 기대된다.

서구권을 타깃으로 개발된 마블 렐름 오브 챔피언은 해외 매출 첨병이 될 것으로 기대된다. 지난 13일 열린 실적발표 콘퍼런스콜에서 권영식 넷마블 대표는 "마블 렐름 오브 챔피언은 넷마블 해외 사업의 대표 타이틀인 마블을 활용한 신작으로 서구권 등 글로벌 시장의 기대가 높다"고 덧붙였다. 실제 넷마블이 인수한 카밤의 대표작 마블 콘테스트 오브 챔피언의 매출은 넷마블 4분기 매출의 약 17%에 해당될 정도로, 단일 게임 중에선 가장 높다. 마블 IP는 좀처럼 실패하지 않는다.

하반기에는 넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 세븐나이츠가 기다리고 있다. 권영식 넷마블 대표는 "세븐나이츠 시리즈는 스위치 버전과 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션을 비롯 3가지를 내놓을 것이며 올해는 2종이 우선 출시될 것"이라고 말했다. 아울러 지난 2018년 출시돼 넷마블 매출의 한 축을 담당하고 있는 블레이드앤소울 레볼루션의 아시아 시장 진출도 올 2분기에 이뤄진다.  

 

김택진 엔씨소프트 대표 / 사진 = 김택진

◆리니지2M 실적 본격화… 1Q 어닝서프라이즈는 떼 놓은 당상?

엔씨소프트는 올해 급하지 않다. 지난해 11월 출시된 리니지2M의 매출이 본격적으로 반영되는 해다. 기존 개발프로젝트를 독려하며 품질 높이기에 주력할 전망이다. 특히 엔씨소프트는 아이템 매출 인식 방식을 변경해, 지난해 4분기 매출의 일부분은 올 1분기에 반영한다. 예를 들어, 3개월짜리 기간제 아이템의 경우 1분기에 결제하고 2분기까지 사용기간이 이어진다면 사용기간에 따라 분기별 반영되는 매출이 구분되는 형태다. 이전에는 기간과 관계없이 결제 후 아이템을 사용한 시점에 모두 매출로 인식하는 형태였다.

이같은 방식 변경으로 리니지2M의 매출 이연이 크게 발생했다. 다른 게임들의 경우 이연 규모가 한자리수대에 머물렀지만 리니지2M의 경우 약 20%의 매출이 2019년 매출이 아닌 2020년 매출로 반영된다.

특히 리니지2M은 지난해 11월 출시 이후 3개월이 지났지만 지금도 꾸준히 신규이용자가 유입되고 있다. 윤 CFO는 "리니지2M은 리니지M과 달리 출시 이후에도 동시 접속자수가 꾸준히 증가하고 있고, 매출 감소 둔화폭 역시 완만한 곡선을 그리고 있다"며 "최고 동시접속자 수는 오히려 시간이 흐를수록 급격하게 늘어나는 모습을 보이고 있다"고 강조했다.

올해 엔씨소프트는 리니지2M 과실에 주력하며 북미시장을 타깃으로 준비 중인 콘솔프로젝트와 프로젝트TL 등 장기 개발작들이 좀 더 여유를 갖고 개발할 것으로 전망된다. 


허준 기자 joon@techm.kr

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