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'위기탈출' 넥슨-넷게임즈, 다시 밀월...차기작은 '히트' IP 모바일 MMORPG
히트-오버히트-V4로 이어진 파트너십...후속작 통한 윈-윈 기대감도 높아
'V4' 흥행과 모회사 넥슨의 추가 투자 유치로 상장폐지 리스크를 벗어난 넷게임즈가 '히트' IP를 활용한 모바일 MMORPG 등 차기작 3종의 개발을 본격화한다. 장기적으로 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼 개발도 추진한다.
넥슨은 넷게임즈 인수와 이에 따른 투자손실로 적지 않은 출혈을 했으나 'V4'에 올인하는 모험수를 뒀고, 이의 성공으로 반전의 계기를 마련한 모양새다.
양사가 함께 위기탈출에 성공한 양상인데, 넷게임즈의 차기작들로 양사가 윈-윈을 이어갈지 눈길을 모은다.
19일 넷게임즈에 따르면 이 회사는 사내 개발팀 XH스튜디오를 통해 차기작 '히트 MMO(가칭)'의 초기 개발을 진행중이다. '히트MMO'는 넷게임즈가 개발, 지난 2015년 넥슨을 통해 서비스한 모바일 액션RPG '히트'의 세계관을 활용한 모바일 MMORPG다.
박용현 넷게임즈 대표는 "'히트 MMO'를 2021년 중 출시할 계획인데, 그에 앞서 서브컬처 타깃의 모바일 영웅수집형 RPG를 내년 중 선보일 것"이라며 "'히트MMO' 이후에는 PC 플랫폼과 콘솔 플랫폼으로 액션 게임을 선보이는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.
박용현 대표가 언급한 서브컬처 타깃의 영웅수집형 RPG는 '큐라레: 마법 도서관'을 만든 김용하 프로듀서가 넷게임즈에 합류해 제작하고 있다.
박용현 대표는 "PC와 콘솔, 멀티플랫폼으로 제작되는 게임은 필드 기반의 MMO장르가 될지, 존(ZONE)방식의 게임이 될지 아직 정해지지 않았다"고 덧붙였다.
설립후 2년 주기로 히트-오버히트-V4 등 히트작을 양산했는데, 이제 제품 출시 주기를 1년으로 단축한다는 구상이다.
넷게임즈는 창립자 박용현 프로듀서를 중심으로 엔씨소프트, 블루홀스튜디오 등에서 '리니지2', '리니지3', '테라' 등 PC MMORPG 개발에 참여한 개발자들이 초기 설립을 주도했다.
설립 초기 모바일 액션 RPG '히트'를 개발했는데, 이 게임을 넥슨이 서비스해 흥행시키면서 양사간 밀월이 시작됐다. '히트'가 성공하자 넥슨은 넷게임즈 지분 22.4%를 취득했고 넷게임즈의 차기작 '오버히트' 판권을 150억원에 확보했다.
이에 더해 넷게임즈의 모회사 바른손이앤에이의 '아스텔리아' 판권까지 가져가고 바른손이앤에이가 발행한 50억원 상당의 전환사채를 매입하기도 했다. '오버히트'의 일본 서비스를 앞두고 지분을 추가 매입해 1대주주가 됐다. 1대주주가 되기 위해 넥슨이 투자한 총 비용은 1900억원 가량으로 추산된다.
그러나 '오버히트'의 일본 성과가 기대에 못 미쳤고, 넷게임즈의 주가가 급락하면서 상황이 급변했다. 넥슨이 넷게임즈 투자로 입은 손실은 지난해 넥슨코리아의 적자전환에 적지 않은 영향을 미쳤다. 넷게임즈도 자본잠식 심화로 상장폐지 리스크에 내몰리기도 했다.
'V4'는 11월 7일 출시 직후 애플과 구글의 매출 차트 최상단에 이름을 올리며 흥행, 반전에 성공했다. 넥슨의 역대 모바일 게임 중 최다수준으로 알려져 있다.
넷게임즈가 신주 480만6000주를 주당 7190원에 발행하고 넥슨이 이를 345억원에 매입하기로 함에 따라 넷게임즈의 자본잠식에 따른 상장폐지 리스크도 '완전히' 소멸됐다. 넥슨 입장에선 넷게임즈의 '턴어라운드'를 확인하고 바닥점에서 '추가매수'하는 셈이다.
넥슨의 넷게임즈 인수를 주도한 것은 박지원 전 대표와 이정헌 대표로 알려져 있다. 당시 넥슨 일본 이사회는 "'오버히트'의 일본 흥행 여부를 확인하고, (흥행이 확인되면) 더 비싸게 사도 된다"며 신중론을 폈으나 두 사람은 "일본 흥행이 확실시되니 지금이 최저가"라며 인수 강행을 원했던 것으로 전해졌다.
'오버히트' 일본 흥행실패와 넷게임즈 투자금 일부의 손상차손이 두 사람에게 적지 않은 부담이 됐을 것도 분명하다.
이정헌 대표는 하반기들어 ‘V4’를 제외한 모든 라인업의 출시를 보류하고 ‘V4’에만 올인하는 승부수를 걸었고, 지금까진 그 승부수가 통하는 양상이다.
3분기 중 ‘메이플 스토리’가 역대급 성과를 냈고, 게임을 출시하지 않은 탓에 마케팅 비용이 들지 않아 영업이익이 극대화 됐다. 그간 “중국 시장 성과로 넥슨그룹이 먹고 산다”는 인식이 지배적이었으나, 이번 3분기에는 중국 시장 부진에 따른 쇼크를 국내 시장 선방으로 메웠다.
4분기에는 ‘V4’가 가세하면서 매출볼륨이 한층 커진다. 지스타 전시회 불참 등으로 비용 통제에도 나선 만큼 한국 내 이익 개선 추이도 이어진다. 지난해 창사 이래 최초로 적자전환해 쇼크를 던졌던 넥슨의 국내 사업은 이변이 없는한 다시 흑자전환할 것이 유력하다.
이정헌 대표의 개발과 사업 취향은 ‘IP 중심, 대형화’에 초점을 두고 있다. ‘IP가 있는 모바일 MMORPG’면 금상첨화인 셈이다. ‘히트 MMO’의 개발이 순탄하게 이뤄진다면, 자연스럽게 이 프로젝트는 이 대표의 ‘취향저격’ 프로젝트가 될 전망이다.
이 대표가 넷게임즈 인수에 공을 들였던 것은 박 대표와 넷게임즈가 넥슨의 개발 DNA에서 가장 취약한 부분을 메울 수 있다는 계산때문이었다는 것이 중론이다. ‘리니지2M’의 등판 이후 ‘V4’의 장기 흥행 가능 여부 등 변수가 없지 않으나, 박용현 사단에 대한 기대감은 앞으로도 지속될 가능성이 높다.
서정근 머니투데이방송 MTN 기자
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