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[이슈앤트렌드2] 넷마블 vs 엔씨소프트, 본격 경쟁의 서막
지식재산권을 둘러싼 게임업계 경쟁
넷마블과 엔씨소프트가 ‘리니지’ IP(지식재산권) 모바일게임 경쟁에 이어 ‘블레이드앤소울’로 다시 한 번 공방을 펼친다. 넷마블과 엔씨소프트의 모바일 게임 개발력은 업계 최고 수준이다. 모바일 MMORPG 시장에서 엔씨소프트 IP 가치는 지대하다.
양사가 출시한 리니지 모바일게임 흥행력은 내수 시장 성과만으로도 국제적인 관심사로 떠오를 정도다. 양사가 펼칠 블레이드앤소울 IP 공방도 2018~2019년 게임 시장 경쟁 판도를 가르는 분수령이 될 전망이다. 넷마블이 엔씨소프트 IP를 공유하는 것은 블레이드앤소울이 마지막이다. 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁 와중에 넷마블이 엔씨소프트 ‘백기사’로 나서며 성사된 넷마블과 엔씨소프트 연대가 종결을 앞둔 상황이다.
협력 속 경쟁 서막: 최초의 리니지 vs 단 하나의 리니지
엔씨소프트와 넷마블이 2016년말 리니지 브랜드 모바일 게임을 출시할 당시, 양사 간 경쟁과 긴장감은 팽팽했다. 경영권 분쟁 중에 백기사를 자처해 엔씨소프트를 위기에서 구했던 넷마블은 3년간 엔씨소프트 게임 IP를 활용해 게임을 만들 수 있는 권리를 확보했다. 대신 넷마블이 엔씨소프트 IP로 만든 게임 수익금 중 약 10%를 엔씨소프트에 할애한다. 경쟁이 불가피하지만 ‘상생’ 여지도 적지 않았다.
그러나 출시를 앞두고 긴장감이 더욱 커졌다. 넷마블 ‘리니지2: 레볼루션’은 ‘모바일로 탄생한 최초의 리니지’를 슬로건으로 내세웠다. 출시를 앞두고 홍보 영상이나 포스터 어디에도 원저작권자인 엔씨소프트 로고를 찾아볼 수 없었다. 라이센싱 방식에 익숙한 업계 개발 관행을 감안하면 이례적이었다.
엔씨소프트의 ‘리니지:레드나이츠’ 게임 광고 동영상은 ‘잠들어있던 붉은 기사단이여 깨어나라 단 하나의 리니지로’라는 문구를 담았다. ‘단 하나의 리니지’라는 문구는 ‘우리가 만든 게임이 적통’이라는 자부심을 담은 것으로 풀이됐다.
리니지 레드나이츠는 넷마블 핵심게임 ‘세븐나이츠’와 유사한 멀티 히어로 방식 롤플레잉 게임이다. 레드나이츠라는 이름 또한 세븐나이츠 유명세와 시장성을 염두에 둔 것이라는 평가도 있었다.
리니지 레드나이츠 출시는 2016년 12월 8일, 넷마블 리니지2 레볼루션은 12월 14일에 각각 출시됐다. 팽팽한 신경전 끝에 양사가 일정을 조율했고, ‘원조’ 엔씨소프트가 선공을 하기로 신사협정이 이뤄졌던 것으로 추정된다.
리니지 레드나이츠는 출시 직후 애플과 구글 양대 앱마켓 매출 1위로 직행했다. 리니지 레드나이츠 게임성에 대한 평가가 호평 일색이 아니었던 것을 감안하면 예상외 성과였다.
그러나 엔씨소프트의 환호는 길지 않았다. 불과 6일 뒤인 12월 14일에 선보인 넷마블 리니지2 레볼루션이 리니지 레드나이츠를 제치고 앱마켓 1위에 올랐기 때문이다.
리니지 레드나이츠는 이듬해인 2017년 5월 기준 약 350억원 누적 매출을 달성했다. 리니지2 레볼루션은 서비스 첫 달에 2000억원을 벌었다. 이 시기 엔씨소프트의 핵심 게임 리니지 매출이 일정부분 감소한 것도 눈에 들어오는 변화였다. 이 또한 리니지2 레볼루션 출시 영향으로 풀이됐다. 넷마블은 리니지2 레볼루션 성과가 극대화됐던 지난해 1분기 매출 6871억원, 영업익 2001억원을 달성하며 역대 최고 실적을 달성했다.
넷마블은 유가증권시장에 상장했고, 15조원을 상회하는 시가 총액을 형성했다. LG전자와 대등한 규모였고, 이 회사의 미래에 대한 관측은 장밋빛 일색이었다.
왕의 귀환: ‘리니지M’의 역습
‘넷마블 천하’는 오래가지 않았다. 엔씨소프트는 지난해 6월 21일에 출시한 ‘리니지M’으로 왕좌를 탈환했다. 출시 직후 리니지2 레볼루션을 앱마켓 매출 1위 자리에서 끌어내리고 1위 자리에 올랐다. 리니지M은 PC 온라인게임 리니지를 그대로 스마트폰으로 옮겨 놓은 모바일 리메이크 버전이다.
출시 직전부터 기대감이 적지 않았다. 리니지2 레볼루션 사전예약 계정이 350만 개였던 반면 리니지M은 550만 개에 달했다. 리니지2 레볼루션이 매출 1조원을 달성하는데 11개월이 걸렸는데, 리니지M은 7개월만에 해냈다. 넷마블은 지난해 3분기 매출 7272억원, 영업익 3277억원을 달성했다. ‘던전앤파이터’ 중국 서비스가 주 수익원인 넥슨을 제외하면, 국내 게임사가 내수시장에서 벌어들인 성과 기준으로 역대 최고 성과였다.
결과적으로 엔씨소프트에게 해피엔딩이었으나 출시 직전 긴장감도 적지 않았다. 리니지M이 나오기도 전에 오리지널 리니지 매출 감소가 두드러졌기 때문이다. 리니지는 지난해 1분기에 매출 514억6400만원을 기록했는데, 이는 직전 분기 1184억1400만원에 절반도 못 미쳤으며, 2016년 1분기 788억7700만원보다도 260억원 가량 감소한 수치다. 리니지M 등장 이전 리니지는 엔씨소프트소프트 간판 게임이었다.
이 같은 성공은 리니지 브랜드 적통에 대한 기대감이 적지 않은 영향을 미쳤다. 넷마블 리니지2 레볼루션은 리니지2 세계관을 차용했다. 그러나 실제로는 신일숙 작가의 원작 만화 리니지, 엔씨소프트 PC게임 원작 리니지, 리니지2와 연관성이 없는 내용 구성이다. 그러나 이름값 자체가 큰데다 모바일 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)을 대중적인 수준에서 풀어낸 넷마블 개발력이 대단해 그 정도 성과를 낸 것이다.
리니지2도 리니지 프리퀄 개념이다. 리니지M은 본편격인 리니지를 그대로 휴대폰에 옮겨 적통에 대한 향수를 자극했던 것이다.
블레이드앤소울 IP 경쟁 임박, 협력 종결과 경쟁 서막
넷마블이 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 출시일을 12월 6일로 확정했다. 이에 앞서 10월 11일부터 사전예약 유치를 시작했다. 블레이드앤소울 레볼루션은 엔씨소프트 PC MMORPG 블레이드앤소울에 대한 모바일 리메이크 버전이다. 원작은 서로 다른 이념을 갖춘 문파간 다툼을 소재로 하는 무협 MMORPG다.
2012년 출시 당시 PC방 점유율 1위에 올랐고, 현재 9개 국가에서 서비스 중이다. 현란한 권법과 하늘을 나는 무공 같은 화려한 액션이 장점이다. 키보드와 마우스로 하던 복잡한 조작을 휴대폰 버튼 2개로 간단하게 할 수 있게 구성했다. 넷마블은 리니지2 레볼루션으로 모바일 MMORPG 대중화를 이룬 만큼, 신작으로 모바일 MMORPG 완성과 세계화를 달성하는 것을 목표로 하고 있다.
권영식 넷마블 대표는 “이 게임은 PC버전이 나온 지 길지 않고, 특히 서구 시장에서 리니지2에 비해 블레이드앤소울 인지도가 더 높은 것으로 판단하고 있다”고 밝혔다.
리니지2 레볼루션 성과를 넘는 것이 목표인데, 나아가 리니지M의 장기집권을 종식시킬 수 있을지에 눈길이 쏠린다. 이목을 집중시키는 것은 엔씨소프트의 대응 양상이다.
엔씨소프트는 리니지2M과 블레이드앤소울2를 제작하고 있다. 리니지2 레볼루션이 리니지2 세계관을 차용한 외전 개념인 반면 리니지2M은 리니지2를 그대로 옮겨놓은 모바일 리메이크 버전이다. 리니지M 성공에 고무된 김택진 엔씨소프트 대표가 리니지2M도 리니지M과 같은 정통 리메이크 방식으로 개발하도록 주문한 것으로 알려져 있다.
2019년이 되면 리니지2 레볼루션을 출시한 지 2년이 넘는다. 오랫동안 게임을 즐긴 이들이 같은 리니지2 브랜드로 갈아탈 가능성이 적지 않다.
블레이드앤소울2는 원작 블레이드앤소울 후일담을 담은 속편 개념이다. 후속편이 전편처럼 PC플랫폼으로 만들어지는 게 아니라 모바일 플랫폼 게임으로 만들어지는 셈이다. 넷마블이 만든 ‘블레이드앤소울 레볼루션’이 원작 내용을 그대로 담은 정통 리메이크인데, 이 게임을 오래 즐기면 자연스럽게 후속작 개념인 ‘블레이드앤소울2’로 옮겨갈 유인이 된다.
두 게임 모두 레볼루션 쌍두마차를 저격할 만한 특성을 담고 있는 것이다. 수명주기를 감안하면 리니지2M을 내년 상반기에, 블레이드앤소울2를 하반기에 선보이는 게 제격이라는 관측이다.
넷마블 처지에선 리니지2 레볼루션에 피로감을 느껴 이탈한 이용층을 포함한 부동층을 신작 블레이드앤소울 레볼루션으로 결집해야 한다. 블레이드앤소울 레볼루션은 일정 시점까지는 원작 PC게임 스토리를 그대로 담으나, 그 이후에는 넷마블 버전 별도 콘텐츠를 선보일 예정이다. 넷마블 버전의 새로운 스토리와 엔씨소프트가 내놓을 블레이드앤소울2 콘텐츠가 이용자들에게 어떠한 평가를 받을지도 관건이다.
넷마블이 엔씨소프트 IP를 빌려서 게임을 만드는 것은 ‘블레이드앤소울 레볼루션’이 마지막이다. 양사 역학이 ‘협력을 전제로한 경쟁’에서 ‘협력을 동반으로 한 경쟁’으로, 그리고 ‘순수한 경쟁’으로 점차 바뀌어 나가는 양상이다.
‘블레이드앤소울 레볼루션’ 수명주기가 하향세를 그릴 시점이 되면 넷마블은 엔씨소프트에 기대지 않는 자체 IP 발굴과 성공이 절실해진다. 엔씨소프트도 기존 IP 리메이크 버전이 아닌 새로운 IP 발굴이 절실하다. 2020년 이후 양사 역학이 ‘순수한 경쟁’으로 바뀌게 되면 양사 경쟁양상이 어떠한 모습으로 전개될지도 관심사다.
<이 기사는 테크M 제67호(2018년 11월)에 게재됐습니다.>
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