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[전망2018] "올해말 VR 확산의 터닝포인트 만들어질 것"

INTERVIEW 황병선 빅뱅엔젤스 대표

2018-02-08김태환 기자

INTERVIEW 황병선 빅뱅엔젤스 대표

"통신 속도와 기기가 가진 물리적 한계로 인해 소규모 VR 테마파크 위주 시장이 형성될 전망이다. VR헤드셋과 같은 디바이스가 세계적으로 1000만 대 이상 보급되고, 5G 통신망이 갖춰지면 시장 확대에 가속도가 붙을 것이다.”

황병선 빅뱅엔젤스 대표는 "2017년은 AR과 VR에 대한 과도한 기대가 사라졌고 현실적인 접근이 시작된 해였다”면서 “글로벌 IT기업들의 영향력이 크지만 디스플레이가 가진 기술적 한계로 인해 앞으로도 시장 확산이 더디게 진행될 수 있다”고 말했다.

VR/AR에 대한 황 대표의 전망은 대체로 보수적인 셈이다.

황병선 대표에 따르면 2018년에는 오큘러스와 윈도MR과 같이 단독형 VR 헤드셋이 본격적으로 등장하겠지만 현재 VR 기반 콘텐츠 디스플레이 기술은 제약이 있다.

 

디스플레이의 반응 속도가 상대적으로 느리기 때문에 콘텐츠를 10분 이상 사용하기 어려운 점이 콘텐츠 확산의 걸림돌이라는 설명이다.

그는 (디스플레이와 같은) 다른 기술들이 발전해주지 않는 한 현재의 확산 속도 이상을 만들기에는 한계가 있을 것”이라고 지적했다.

 

황 대표가 VR 시장의 터닝포인트가 될 것으로 보는 신호는 VR헤드셋 1년 누적 판매 대수가 1000만대를 돌파하는 것이다. 시장 조사업체 커낼리스에 따르면 2017년 3분기 VR기기 판매 대수가 100만대를 넘어섰다.

 

소니, 오큘러스, HTC 3개사가 시장 점유율 86%를 차지하며 3파전를 벌였다. 2016년 전체 판매량이 200만대인것을 감안하면 양적인 성장이 진행되고 있음을 보여주는 대목이다.

황병선 대표는 “2018년말까지 전 세계 VR헤드셋 누적 판매대수가 1000만대가 되는 시점에 본격적으로 콘텐츠 시장이 열릴 것이다”고 예상했다.

 

누적 판매량이 500만 대가 넘어가면 써드파티(해당 분야에 호환되는 상품을 출시하거나 타 기업의 주 기술을 이용한 파생상품 등을 생산하는 업체)의 자발적인 참여가 시작되고, 1000만대 이상의 시장 규모가 되면 본격적으로 시장이 성장한다는 얘기다.

 

황병선 대표는 “현재 판매세가 지속된다면 2019년부터는 VR헤드셋 기반의 콘텐츠 시장이 확대될 것이다”고 예상했다. 이어 “단기적으로는 소비자 시장 확산 속도는 더디게 느껴질 것이며 오히려 중국이나 아시아 시장을 중심으로 소규모의 VR 테마파크 시장성장이 예상된다”고 덧붙였다.

현재 VR 하드웨어의 한계를 고려할 때 5분 미만의 경험을 제공하는 테마파크가 콘텐츠 공급에도 현실적이라는 얘기였다.

 

AR과 관련해 황 대표는 당장은 힘들겠지만 VR보다 가볍고 소비자들이 거부감 없는 안경 형태의 플랫폼이 나온다면 시장 확산이 가능할 것으로 내다봤다. 이어 “5년 이내 일반적인 안경 렌즈에 이미지를 투영하는 기술이 상용화된다면 본격적으로 제품 플랫폼의 확산을 예상할 수 있다”고 덧붙였다.

 

윈도MR에 대해서도 보수적인 입장을 보였다. 올해 윈도MR이 판매되기 시작했지만, 아직까지 MR 헤드셋이 줄 수 있는 기술적인 한계는 VR 헤드셋과 유사하다는 이유에서 였다.

그는 “MR 개념이 아직은 생소하고 응용 사례가 나오기에 시간이 걸릴 것이기 때문에 마이크로소프트는 보다 기업 친화적인 응용 사례를 만드는데 집중하고 있으며, 그 방향으로 성장이 예상된다”면서 “소비자 시장에서의 MR 헤드셋의 확산은 다소 시간이 걸릴 것”이라고 전망했다.

<본 기사는 테크M 제57호(2018년 1월) 기사입니다>

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