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재등장한 아이보와 엔터테인먼트 로봇의 미래
[테크M = 이석원 벤처스퀘어 편집장] 소니엔터테인먼트가 인공지능을 탑재한 강아지 로봇인 아이보(Aibo. 모델명 ERS-1000)를 발표했다.
아이보는 사람과 동행하면서 매일 생활하고 함께 성장하는 파트너를 표방하는 자율형 엔터테인먼트 로봇이다. 소니가 아이보를 다시 내놓은 건 12년 만이다.
소니는 1997년 아이보 첫 버전을 선보인 이후 2006년 생산을 종료한 바 있다.
AI+로봇, 감정 표현하고 구조 인식까지
다시 등장한 아이보는 인공지능 학습 기능을 통해 소유자를 인식할 수 있을 뿐 아니라 말투나 표정 등을 기억한다. 주인이 어루만지는 것 같은 경험도 기억할 수 있다.
꼬리를 흔들거나 뒷발로 머리를 긁는 등 진짜 개처럼 행동하는 건 물론이고, 몸 전체를 이용해 감정도 표현한다.
초소형 1축, 2축 액추에이터로 이뤄진 22축을 통한 자유도를 지원, 매끄럽고 부드러운 구동을 기대할 수 있다. 눈동자에는 OLED 디스플레이를 갖췄다. 눈에 원형 OLED 디스플레이를 쓴 건 다양한 감정을 표현할 수 있도록 하려는 목적에서다.
온몸에는 가속도 센서와 인체 감지 센서, 조도 센서, 거리나 위치를 감지할 수 있는 ToF 센서, PSD 센서, 터치 센서 등을 갖추고 있다. 터치 센서는 머리와 허리, 턱 등 네 군데에 위치하고 있어 주인이 어루만지는걸 감지하는 역할을 한다.
그 밖에 이미지와 음성 인식과 분석 등 딥러닝 기술을 활용, 물건에 반응하거나 상황에 따른 행동을 할 수 있다.
지도 작성 기술인 SLAM(simultaneous location and mapping)도 지원해 본체 후방에 위치한 카메라로 방안 구조나 장애물 정보, 천장 높이를 인식하는 건 물론 이를 통해 현재 위치한 장소나 장애물도 파악할 수 있다.
아이보는 SLAM을 위한 카메라 외에도 본체 앞쪽에 카메라 1개를 더 갖추고 있다. 스피커와 마이크도 4개 내장했다.
아이보는 LTE로 통신을 하기 때문에 전용 SIM 카드도 장착하고 있다. IEEE802.11n 무선랜도 이용할 수 있다. 내부에는 64비트 쿼드코어 퀄컴 스냅드래곤 820을 얹었다. 클라우드와도 연동된다.
클라우드와 연동해 아이보에 위치한 센서들이 인식한 상황에 대한 처리 정보를 클라우드로 보내고 다시 클라우드에서 분석한 결과는 아이보가 실제 행동할 수 있는 행동이나 사고 데이터로 보내진다.
클라우드를 통해 데이터를 백업할 수 있어 고장이 나도 백업 데이터를 불러와 복원할 수도 있다.
전용 앱인 마이 아이보(My aibo)를 통해 아이보가 촬영한 사진을 보거나 아이보스토어를 통해 아이보에 다양한 동작을 추가할 수도 있다. 크기는 180×293×305mm이며 무게는 2.2kg이다. 3시간 충전하면 2시간 동안 연속 동작할 수 있다고 한다. 운영체제는 리눅스+RTOS다.
소니의 빅피처···인공지능 확산 전략
아이보가 처음 등장한 건 지난 1997년이다(실제 판매는 1999년부터). 아이보의 탄생은 90년대에 들어 PC가 대중화되고 거실과 모바일을 겨냥한 하드웨어들이 등장하는 과정에서 이뤄졌다.
아이보는 1999년 인터넷 접수 시작 20분 만에 5,000대에 달하는 초도물량이 매진되며 인기를 끌었다. 소니는 1999년 초기모델인 아이보 ERS-110을 내놓고 2005년 9월 마지막 모델인 아이보 ERS-7M3 등을 발표하는 등 7년 동안 15만 대를 출하했다.
아이보의 부활은 경영상 문제 등 악재가 겹쳐 사업을 접어야 했던 소니 입장에서 단순히 애완동물 로봇 하나를 되살렸다는 의미 이상이 될 수도 있다.
소니의 인공지능+로봇 전략의 일환이기도 한 것이다. 예를들어 아이보는 소니의 뉴럴 네트워크 라이브러리를 딥러닝 학습이나 인식에 활용한다. 이미지 인식을 통해 얼굴을 추적하거나 물체를 알아볼 수 있게 한 것이다.
소니 최고경영자 히라이 가즈오 역시 아이보를 발표하면서 자사의 인공지능과 로봇을 활용한 확장을 꾀하겠다고 공언하기도 했다.
소니는 지난 6월 아이보에 들어간 딥러닝 프레임워크 핵심 라이브러리인뉴럴 네트워크 라이브러리(Neural Network Libraries)를 오픈소스화한 데 이어 이를 위한 통합 개발 환경인 콘솔 소프트웨어인 뉴럴 네트워크 콘솔(Neural Network Console)을 무상 제공하기 시작했다.
지난 5월에는 인공지능 기술 개발과 윤리 대처 등을 위해 설립된 비영리단체 파트너십온AI(Partnership on AI)에도 참여를 선언했다.
음성인식 외에 비언어적 접근도 가능
아이보는 이전까지 등장했던 컴퓨팅 제품과는 전혀 다른 접근을 취하고 있다. 엔터테인먼트 로봇(Entertainment Robot)의 등장을 현실화한 것이다.
이전까지 컴퓨팅 제품은 실용적 기능성에 초점을 맞췄다면 엔터테인먼트 로봇은 애완동물처럼 사람을 편안하게 해주는 한편 즐겁게 해주는, 말 그대로 엔터테인먼트에 초점을 맞춘다.
아이보는 강아지 형태를 띤 4족 보행 로봇으로 강아지와 비슷한 동작을 취하고 소유자와 커뮤니케이션을 하는 과정 속에 성장하는 등 엔터테인먼트 로봇의 길을 제시했다고 할 수 있다.
물론 아이보가 주인과 함께 놀거나 두드리면 반응을 보이고 음성이나 소리, 빛 같은 것에 반응을 보이는 등 스스로 판단하고 행동을 했다고 해도 당시에는 클라우드 연동을 통한 학습 축적이나 피드백이 반영될 수 없었던 만큼 인프라 조성이 시작된 지금은 훨씬 똑똑한 엔터테인먼트 로봇을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
엔터테인먼트 로봇의 활용은 물론 강아지에 머물지는 않을 것이다. 예컨대 얼마 전 무게 12톤, 높이 4.9m, 430마력에 사람이 타고 직접 조종하는 거대 로봇인 이글 프라임(Eagle Prime)으로 일본 로봇과 승부를 벌여 화제를 모았던 미국 메가봇(Megabots)은 현실 버전인 리얼스틸(Real Steel)을 추진하고 있다.
전 세계 거대 로봇을 초청해 토너먼트인 자이언트 로봇 토너먼트(Giant Robot Tournament)를 벌이자는 것이다.
이를 위해 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터6를 통해 자금을 모으기도 했다. 메가봇 측은 미국을 비롯해 일본과 중국, 한국, 호주 등 20개국 로봇 개발팀에게 도전을 받은 상황이라고 한다.
펀딩이 성공을 거두면 실제 로봇 배틀 대회가 벌어질 수도 있다. 새로운 형태의 올림픽이 열릴 수도 있는 셈이다.
엔터테인먼트 로봇은 여러모로 의미가 있을 수 있다. 엔터테인먼트 로봇은 오락성 이상의 가능성을 지니고 있다. 예를 들어 주인을 대신해서 이메일을 확인해줄 수도 있고 노년층 증가 시대에 맞게 독거노인의 상태나 안부를 확인할 수 있는 역할을 할 수도 있다.
방범용으로서의 가능성도 충분하다. 실제 동물은 아니지만 애완동물 등으로 기대할 수 있는 정서적 역할, 정신적 치유 효과 등에 대한 연구도 가능할 것이다.
엔터테인먼트 로봇의 또 다른 가능성으로는 이동형 로봇인 만큼 새로운 사용자 인터페이스의 확산 매개체가 될 수 있다는 점이다.
사람과 애완동물이 터치로 커뮤니케이션을 하지는 않는다. 기본적으로 로봇과도 기존 컴퓨팅 분야에서 쓰이던 방식보다는 음성 같은 언어적 수단, 몸짓이나 표정 같은 비언어적커뮤니케이션을 사용하게 된다.
물론 앞서 소개한 아이보의 경우 음성은 인식할 수 있지만 말을 하지는 못한다. 소니 측은 발표회 당시 아이보가 말을 하지 못하는 이유로 “개니까 못한다”고 밝히기도 했다. 양방향 커뮤니케이션에 로봇이 비언어적 수단을 적극 활용할 것이라는 얘기다.
물론 아이보는 강아지를 모티브로 삼은 만큼 예외가 될 수도 있지만 다른 엔터테인먼트 로봇이라면 이미 세력 구축에 나선 구글홈이나 아마존 알렉사 같은 인공지능 음성인식 비서 기능과 결합되면 상당한 시너지를 기대할 수 있을 것이다.
걸어 다니는 로봇을 통해 우버를 호출하고 멜론 같은 음악을 감상하거나 검색을 할 수도 있다.
SLAM 같은 주변 구조 인식 기능도 마찬가지다. 지난 7월 로봇청소기 업체인 아이로봇이 자사의 청소기 룸바를 통해 확보한 방안 구조 맵핑 정보를 구글이나 아마존 등 제3자에게 판매할 계획이라는 보도가 나온 바 있다.
물론 아이로봇 측이 나중에 부인했지만 로봇청소기의 경우 방 크기나 가구 위치 같은 것까지 모든 정보를 알 수 있다는 점에서 스마트홈 구축을 위한 매력적인 정보라는 평가를 받는다.
룸바 같은 청소기가 이런 정보를 확보할 수 있었던 건 집안에서 마음껏 돌아다닐 수 있는 몇 안되는(사실 이제껏 거의 유일한) 가전 제품이라는 점도 한 몫 한다.
아이보의 SLAM 기능 역시 마찬가지 역할을 할 수 있다. 스마트홈 시장 공략에 도움이 되는 정보를 확보할 수단이 될 수 있다는 얘기다.
다시 등장한 아이보가 예사롭지 않게 다가오는 이유다. 이런 점에서 지금 혹은 앞으로 등장할 엔터테인먼트 로봇은 기존에 있던 어떤 가전제품이나 장난감, 정보 기기에도 속하지 않는 블루오션이 될 가능성을 지니고 있다고 할 수 있다.
[테크M, 한국인터넷진흥원 공동기획]
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