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아이들에게 진짜 필요한 건 경험
우리나라의 교육은 여전히 암기위주, 문제풀이 교육방식이 주를 이루고 있다. 심지어 학원에서는 단기간의 성적 향상을 위해 문제의 패턴과 유형까지 암기하도록 가르친다.
당연한 말이지만, 기본이 탄탄해지기 위해서는 원리학습이 이뤄져야 한다. 원리학습은 거창한 것이 아닌, 학습자(아이들) 스스로가 답을 찾을 수 있도록 도와주는 것이다.
기본이 탄탄하면, 그 위에 살을 붙이는 것(응용, 확장)은 쉽기 때문이다. 중·고등학생의 경우는 목적의식(성적, 진학 등)이 명확하기 때문에 스스로 학습이 가능하다.
4~7세 아이들은 어떨까? 영유아의 경우에는 중·고등학생과 비교할 때 뇌 발달 정도, 목적의식 등이 완전히 다르다. 하지만, 이러한 영유아들에게도 암기 위주의 학습, 문제풀이 위주의 학습을 시키고 있다. 아이들은 왜 외워야하는지 이해를 못하고, 그 자체가 재미없고 어렵기만 하다.
또 우리나라의 유아들은 태블릿PC(앱)를 통한 손가락 터치 위주의 간접적인 학습방식에 너무 많이 노출돼 있다. 손가락 터치 위주의 간접적 학습은 뇌의 전두엽을 활성화시키는 것이 미약해 학습 효과가 낮고 게임을 하는 것과 비슷하다고 많은 전문가들이 말하고 있다.
연령별 특성을 감안할 때 아이들에게는 손으로 만지면서(아날로그) 문제의 원리를 이해하고 다양한 호기심을 충족시켜 줄 수 있는 확장성(디지털)이 함께 지원돼야 한다. 따라서 영유아에게는 아날로그와 IT가 융합된 에듀테크가 정말 필요로 하며, 가장 효과적인 방법이 될 수 있다.
윤동주가 읽어주는 시
또 단순 정보 전달 형태에서 직접 체험 학습 형태로 전환돼야 한다. 책을 태블릿과 같은 디지털 기기로 변환해 읽히게 하는 것은 아이들에게 효과가 적다. 따라서 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술이 어린이들을 위한 에듀테크의 좋은 해법이 될 수 있다고 생각한다.
손 안의 디지털 기기를 통해 교실 속, 운동장 가운데, 체육관 안, 체험장 속으로 디지털 콘텐츠가 나와서 시공간을 초월할 때 교육적 효과를 극대화할 수 있다.
예를 들어 국어시간에 윤동주가 직접 교실에 나와서 시를 읊어주고, 운동장에서 우사인 볼트가 뛰는 자세를 보여주며, 강당에서 황룡사 9층 탑을 구현해 주는 모습을 상상해보자.
현재 에듀테크와 관련해 가장 주목할 만한 기업은 바로 구글이다. 구글은 기술력, 자금력, 우수한 인재를 모두 갖고 있다. 특정 사업 분야에 관심까지 많다면 무서운 잠재력을 갖고 있다고 볼 수 있다.
구글은 유아 교육 사업에 대한 관심이 높다. 실제로 에듀테크 기업에 대한 인수합병(M&A) 등을 지속적으로 추진하고 있다. 구글이 투자한 유아 교육회사로 증강현실 기업 매직리프를 들 수 있다. AR 기술을 통해 단순 정보 전달 형태에서 직접 체험 학습을 가능하게 할 수 있는 기업이다.
구글은 또 어린이 코딩 교육 하드웨어 플랫폼 ‘프로젝트 블록스(Project Blocks)’를 개발했다. 아직 출시 전인 이 제품은 전기회로 원칙에 기반을 둔 필수 모듈화를 통해 4~5개의 블록을 조립해 실제 코딩하는 것처럼 확장성을 극대화한다.
구글은 에듀테크에 필요한 모든 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스) 가치망(Value Chain)을 갖고 있다.
C에 해당하는 멀티미디어 교육 콘텐츠와 AR 응용기술, P에 해당하는 음성인식, TTS, 인공지능, 안드로이드 운영체제(OS), N에 해당하는 사물인터넷(IoT) 기반 통신기술, D에 해당하는 스마트 디바이스, 로봇 등을 갖추고 있다.
여기에 막강한 자금력과 우수한 인재, 그리고 인지도 높은 브랜드를 보유하고 있는 것이 구글이다.
이 외에도 우리에게 전통적인 완구회사로 알려져 있는 하스브로, 레고 등도 유아 에듀테크 사업에 관심을 두고 많은 투자와 연구개발(R&D)을 진행하고 있다.
그렇다면, 글로벌 IT 대기업과 완구회사들이 유아 에듀테크 사업에 적극적으로 진출하는 이유는 무엇일까? 크게 두 가지 면에서 생각해 볼 수 있다.
첫째, 유아 교육시장은 800조 원 이상으로 추정되는 매력적인 시장이다. 세계 토이 시장은 북미와 유럽이 절반을 차지하고 아시아태평양 시장이 4분의 1을 구성하고 있다.
그런데 미국, 영국, 프랑스의 토이 시장은 연평균 성장률이 1% 내외로 이미 성숙된 시장인 반면, 영유아 에듀테크 시장은 동일한 타깃 고객을 대상으로 상대적으로 쉽게 매출을 확장할 수 있다.
둘째, 창의 교육에 대한 부모들의 요구(Needs)가 커지고 있다. 저출산으로 인해 더 높아진 자녀 교육열, 창의력 강조 사회, 맞벌이 증가로 인해 부모를 대신할 수 있는 에듀테인먼트에 대한 요구가 커지고 있는 것이다.
그렇다면 막강한 자금력과 기술력을 보유한 글로벌 기업들이 뛰어들고 있는 글로벌 에듀테크 시장에서 우리 기업이 성공할 수 있을까? 단순하게 말하면 “우리 스타트업 중 누군가는 성공할 수 있다”고 답할 수 있다.
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아이들에게는 손으로 만지면서(아날로그) 문제의 원리를 이해하고
다양한 호기심을 충족시켜 줄 수 있는 확장성(디지털)이 함께 지원돼야 한다.
따라서 아날로그와 IT가 융합된 에듀테크가 가장 효과적인 방법이 될 수 있다.
에듀케이션(교육)은 나라별로 교육-대학 진학-취업-국가 경쟁력으로 이어지는 교육 철학과 정책이 상이하다. 따라서 각 국가별로 강조하고 있는 에듀케이션 방향을 파악해 이를 효과적으로 지원할 수 있는 기술과 플랫폼을 가진 회사라면 성공할 수 있을 것이다.
다만, 국가의 교육 정책과 방향은 그 나라의 자존심이기 때문에 자국 기업이 아닌, 외국 기업(특히 스타트업 기업)에게 기회와 문호를 적극적으로 제공하고 개방하기는 쉽지 않을 것이다.
따라서 우리나라 에듀테크 기업이 해외에 진출해 성공하기 위해서는 타깃 대상을 (영유아, 중등, 고등, 성인, 노인 등으로) 명확히 해야 하고, C-P-N-D의 가치망 중 어떤 부분에서 경쟁력을 확보하고 있는지, 그리고 해당 기술이 독보적인 요소가 있는지 냉정하게 판단해야 할 것이다.
이제 에듀테크는 가능성 있는 기술 트렌드가 아니고 현재 일어나고 있는 현실이며, 교육의 한 축이다. 국력은 바로 사람에게서 나오기 때문에 우리 아이들에게 얼마나 좋은 교육, 효과적인 교육을 받게 하느냐가 미래 국력의 총합이 될 것이다.
우수한 교육에서 우수한 인재, 우수한 기술이 나올 수 있다. 에듀테크에 대해 국가의 관심과 더 적극적인 자금 및 정책 지원이 필요한 때다.
<본 기사는 테크M 제45호(2017년 1월) 기사입니다>
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