TECH M
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생생한 화면 기대 이상, AR의 기회 봐야할 때
[테크M = 황성재 퓨처플레이 설립파트너]
오큘러스가 촉발시킨 가상현실(VR) 기술의 대중화로 인해 우리는 단돈 몇 만 원짜리 VR 기기로 500만 개의 유투브 VR 동영상을 볼 수 있는 환경을 가지게 됐다. 이러한 배경에서 구글, 마이크로소프트, 애플, 인텔, 아마존, 삼성, LG 등 국내외 대형 기업들도 발 빠르게 가상현실 분야에 적극 투자하고 있다.
최근에는 이와 같이 사용자의 시각 전체를 가상화 하는 가상현실뿐 아니라 투명한 창을 통해 현실 세계의 정보와 가상 정보를 함께 표현하는 증강현실(AR) 기술이 많은 주목을 받고 있다. 구글과 알리바바가 매직리프에 투자했고(각각 약 5억4000만 달러와 9억7000만 달러), 애플은 메타이오를 인텔은 레콘을 인수했다.
또 포켓몬고 게임이 대중화에 성공한 것에서 확인할 수 있듯이 증강현실 기술은 빠르게 상용화가 되고 있는 새로운 생태계이자 기회라고 할 수 있다. 특히, 얼마 전 개발자 버전으로 공개된 마이크로소프트의 홀로렌즈는 증강현실 기기의 대표주자라 할 수 있을 만큼 뜨거운 이슈로 부상하고 있다. 이번 글에서는 홀로렌즈 개발자 버전을 사용해 본 경험기를 공유하고자 한다.
(홀로렌즈는 주변의 사물을 정확하게 인식하기 위해 많은 카메라와 센서를 내장하고 있다. [사진: 마이크로소프트 홈페이지]) |
새로운 AR 플랫폼의 시작, 홀로렌즈
홀로렌즈는 별도의 PC나 단말기가 필요 없는 독립형 기기로, 고글처럼 착용하는 구조다. 쉽게 말해 인터넷이 가능한 PC와 HMD를 합친 고글형 기기라고 생각하면 된다. 홀로렌즈는 프로세서와 네트워크칩을 내장하고 있으며 주변 환경과 사용자 시점을 측정하기 위해 깊이 카메라와 움직임 센서를 갖고 있다.
또 사용자의 시각 정보를 증강시키기 위해 안경 디스플레이를 내장했다. 이처럼 다양한 기능을 고글형 디바이스에 모두 포함시키다 보니 겉모습은 꽤 투박하다. 무게도 약 600g으로 그리 가볍게 느껴지지만은 않는다.
홀로렌즈는 특히 주변 사물을 인식하기 위해 굉장히 많은 센서를 내장하고 있다. 4개의 주변인식 카메라, 1개의 깊이 인식 카메라, 1개의 조도 센서, 1개의 HD 카메라가 사용자의 시점 영역을 커버하도록 구성되어 있다. 홀로렌즈는 이러한 센서들을 이용해서 주변 사물의 깊이 정보를 3차원으로 구성하고, 이를 기반으로 가상의 오브젝트를 공간에 표현한다.
시각 정보뿐 아니라 청각 정보를 나타내기 위해 좌우에 2개의 빌트인 스피커를 장착했고 사용자 시점 방향을 인식하기 위해 움직임 센서를 내장했다. 마이크로소프트는 이 같은 다양한 센서에서 취득한 정보를 정확하고 빠르게 활용하기 위해 홀로그래픽에 특화된 24비트의 HPU(Holographic Processing Unit)를 장착했다.
실제 착용을 해보니 새로운 신세계가 펼쳐졌다. 외부 환경과 가상 오브젝트 간에 큰 이질감 없이 생생하게 표현됐다.
하지만 미리 공개됐던 컨셉 동영상과는 꽤 차이가 있었다. 표현 가능한 시야각(Field of View)이 가로 30도, 세로 17.5도에 불과해 실제 시선이 인식되는 전체 영역에 비해 현저히 작았다.
다만, 화질은 기대 이상이었다. 3차원 오브젝트는 생생했고, 매우 정확하게 외부 공간에 위치 했으며 딜레이 등의 시각적 불편함은 느낄 수 없었다. 특히, 로보레이드(마이크로소프트가 내놓은 홀로렌즈용 슈팅게임, 벽을 뚫고 나오는 로봇의 공격을 피하고 헤드셋으로 조준해 쏜다.) 게임을 수행했을 때에는 공간에 투영된 오브젝트가 매우 자연스럽게 느껴졌으며 무엇보다 실제 움직임을 통해 상호작용하는 재미가 있었다.
(홀로렌즈는 손동작을 이용해 명령을 내릴 수 있다. 실행을 선택할 때 쓰는 에어탭(위)과 홈 화면으로 다시 돌아오는 블룸 인터렉션(아래)의 손동작. [사진: 마이크로소프트 홈페이지]) |
홀로렌즈의 사용자 경험(UX)
마이크로소프트는 홀로렌즈를 활용하기 위해 몇 가지 간단한 인터렉션 방법을 개발했다. 기본적으로 사용자 전방 시선(gaze)은 마우스의 역할을 대신한다. 정확히 말하면, 시선 추적은 아니고 홀로 렌즈의 전방을 활용했다. 사용자의 시선 중심이 마우스의 포인터로 동작하는 것이다. 짧은 시간 사용했을 때는 크게 불편하지 않았지만, 사용 시간이 늘어나는 경우 목에 통증이 발생할 정도로 힘들었다.
특히 키보드 입력과 같은 업무(task)는 매우 어려웠다. 향후 실제 사용자 시선을 추적해 적은 물리적 움직임으로도 선택할 수 있는 인터렉션이 필요해 보였다.
두 번째로, 홀로렌즈는 간단한 사용자 손동작 인터렉션을 활용한다. 사용자 손동작을 이용한 인터렉션은 앱을 실행하거나 오브젝트를 선택하는 에어탭(Air tab)과 홈으로 이동하는 블룸(Bloom)이라는 동작이 있다. 에어탭은 사용자 손가락을 가리키다가 공중을 클릭하는 제스처를 활용하고, 블룸은 주먹을 쥔 손을 사용자 방향으로 펴는 동작이다. 이러한 제스처는 사회적으로 용인되는 자연스러운 형태라 판단되고, 사용에도 매우 직관적으로 동작하여 편리했다.
하지만 인터넷 브라우저와 같은 2D앱을 조작하는 경우 윈도의 타이틀 바 메타포를 그대로 가져온 홀로바(Holobar)를 사용해야 하는데, 이러한 상호작용은 생각보다 불편했다. 아무래도 그동안 사용되던 사용자 경험의 관성을 그대로 투영한 것으로 보이는데, 이러한 부분은 좀 더 손쉽고 자연스러운 방법에 대한 끊임없는 고민을 통해 증강현실의 환경에 맞는 새로운 UI/UX로 개선될 필요가 있어 보인다.
(인터넷 브라우저 같은 2D앱을 조작할 경우 홀로바를 사용해야 한다. [사진: 마이크로소프트 홈페이지]) |
홀로렌즈로 시작된 증강현실의 환경
실험실에서 연구용으로 활용되던 증강현실 기술이 점차적으로 발전하여 이제 상용화를 코앞에 두고 있다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 의료나 군사, 업무용으로도 활용할 수 있을 것이라고 말하고 있으며, 우주선에서도 활용할 계획이라고 발표했다.
이처럼 마이크로소프트는 홀로렌즈를 스마트폰을 대체하는 기기가 아닌 특정 상황에서 특정 목적을 위해 사용한다는 비전을 가져가고 있다. 특히, 내년에 출시될 윈도10에 홀로그래픽 기능을 포함시킬 것이라고 인텔 개발자 컨퍼런스를 통해 공개하기도 했다. 윈도 홀로그래픽 애플리케이션 기능을 탑재하고 HMD와도 연동한다는 것. 이는 본격적으로 융합현실 시대를 앞당기고, 플랫폼을 우선 가져가고자 하는 전략으로 보인다.
하지만 아직 한계도 있다. 지금 나와 있는 AR 콘텐츠는 기존의 콘텐츠를 단순히 확장하는 데 그치고 있어 근본적으로 AR 환경의 특성을 고려한 새로운 콘텐츠 개발과 다양한 시도가 필요하다고 할 수 있다.
기회는 환경의 변화에서 나온다. 데스크톱에서 모바일로, 모바일에서 웨어러블로 변화되는 시점에서 증강현실 기술이 한 축을 구성하는 것은 자명해 보인다. 이러한 환경변화의 틈에 새로운 기회가 만들어지고 있는 것이다.
<본 기사는 테크M 제42호(2016년10월) 기사입니다>
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