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IoT부터 VR, AR까지…즐거움에 힘이 있다

2016-08-24조은아 기자

놀면서 배우는 에듀테인먼트. 모바일에 친숙한 밀레니얼 세대와 에듀테인먼트가 만나면서 완구와 단순 게임형 중심의 에듀테인먼트가 점차 진화하고 있다.

PC와 종이에 갇혀있던 에듀테인먼트 콘텐츠는 스마트 기기가 보편화되며 애플리케이션 앱 형태로 보급되기 시작했다. 여기에 각종 정보통신기술(ICT)이 접목되면서 형태 또한 다양해지고 있다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2016 콘텐츠 산업 전망’ 보고서에 따르면, 향후 에듀테인먼트 시장에서는 완구상품 중심의 캐릭터 애니메이션과 원작, 사물인터넷(IoT)을 활용한 캐릭터 상품 제작이 활발히 이뤄질 전망이다.

각종 캐릭터 완구상품 제작을 염두에 둔 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’ 목적의 애니메이션도 꾸준히 기획·제작돼 방영될 예정이다. 영·유아를 위한 교육용 콘텐츠와 또봇, 터닝메카드 등 완구 소비가 활발한 연령대를 겨냥한 캐릭터 애니메이션이 기획될 것으로 보인다.

더불어 IoT를 기반으로 한 웨어러블 완구 개발도 활발해질 것으로 기대된다. 디즈니의 ‘플레이메이션’은 웨어러블 장난감을 몸에 걸치고 아이패드와 같은 디바이스를 통해 시나리오 형식의 게임을 즐기거나 내장된 모션센서를 통해 게임을 진행할 수 있다.

전통적인 놀이에 신기술을 결합한 상품으로 장난감을 즐기는 아이들이 원작의 주인공을 직접 작동시키거나 캐릭터와 같은 능력을 가진 것처럼 상호작용이 가능하다.

IoT 기반 웨어러블 완구도 나와

IoT와 에듀테크를 연결한 기업 중에서는 최근 아토큐브가 주목받고 있다.

아토큐브는 인터랙티브 스마트토이 업체를 표방한다. 정육면체 큐브 9개로 문자나 그림, 패턴을 만들어내는 블록형 장난감이다. 다양한 큐브 조합을 통해 사고력과 상상력을 키우는 것이 아토큐브의 핵심이다.




한상택 아토큐브 대표는 “실제로 테스트를 해보면 아이들은 어른들이 상상도 못한 방식으로 큐브를 조합해 패턴을 만들어내는 모습을 볼 수 있다”며 “스마트 토이 및 교육 콘텐츠에서 중요한 것은 아이들이 스스로 생각하는 힘을 길러주는 것”이라고 설명했다.

아토큐브는 오프라인(하드웨어), 온라인(앱), 연동형에 이어 IoT 버전을 준비하고 있다. 지금은 스마트폰의 전면 카메라 인식을 통해 앱과 큐브를 연결하지만 IoT 버전에서는 큐브에 마그네틱 센서를 장착해 블루투스로 기기를 연동시킨다.

한 대표는 “전통적인 장난감이나 교육도구에 기술을 접목해 교육 효과를 높이고 아이들이 보다 더 재밌어하는 콘텐츠를 만들려고 한다”고 말했다.

교육 소프트웨어 개발 전문업체 위두커뮤니케이션즈는 에듀테인먼트뿐 아니라 이러닝, 스마트러닝 분야에서 10년 넘게 다양한 프로젝트를 진행하며 잔뼈가 굵은 기업이다. 디지털 교과서를 개발하는 중소기업 중에 10년 업력을 가진 회사는 위두커뮤니케이션즈가 유일하다.

위두커뮤니케이션즈는 지난해에 전자서적과 게임 연동을 지원하는 에듀테인먼트 시스템 관련 특허도 등록했다. 최근 개발 중인 ‘라이언의 수학모험’이 바로 이 특허를 바탕으로 한다.

한국, 중국, 미국 시장을 겨냥한 수학 에듀테인먼트 콘텐츠로 교육과정을 분석해 수학 개념을 뽑아내 블록처럼 쪼개서 콘텐츠를 구성했다. 만화로 스토리를 진행하되 게임 요소를 집어넣어 자연스럽게 수학 개념을 배울 수 있다. 메달이나 뱃지같은 보상 시스템을 통해 캐릭터를 성장시키는 장치 등도 중요한 게임요소 중 하나다.
 

위두커뮤니케이션즈는 수학만화와 게임을 섞은 에듀테인먼트 콘텐츠를 기획해 글로벌 시장 진출을 준비한다.
 

이규하 위두커뮤니케이션즈 대표는 “에듀테인먼트의 핵심은 호기심을 유지시키고 자발적 참여를 이끌어내는 것”이라며 “지루함을 참고 억지로 문제를 푸는 게 아니라 친구들과 놀면서 할 수 있도록 신경 썼다”고 설명했다.

위두커뮤니케이션즈의 최종 목표는 에듀테인먼트를 바탕으로 한 러닝 애널리틱스 플랫폼이다. 이규하 대표는 ”사람마다 학습코스가 다 다른데 이와 관련된 데이터가 갖춰진 곳이 없다. 데이터를 쌓아 개인 맞춤 교육 서비스를 제공할 계획”이라고 말했다.

교육 현장과의 괴리감 해소될까

전문가들은 그동안 국내에서 에듀테인먼트 시장이 성장하지 못한 이유로 실제 교육 현장과의 괴리감을 꼽는다. 보수적인 교육 현장에서 에듀테인먼트의 교육 효과에 대해 반신반의하는데다 사교육의 한 축으로 보고 배척한 탓이라는 것이다.

이에 최근 정부는 교육 현장에서의 게임 활용을 보다 강화하겠다는 의지를 내보였다. 정부가 7월 18일 발표한 게임문화 진흥계획에 따르면, 수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성 게임을 개발해 연구학교를 운영할 방침이다.

또 발달·학습 장애학생을 대상으로 언어능력을 향상시키는 게임이나 치매 예방 지원 게임과 같은 소외계층, 고령화와 같은 사회 문제 해결형 게임을 개발해 병원·특수학교·복지관 등 관련 기관에 보급할 계획이다.

과연 이번에는 에듀테인먼트가 제대로 뿌리내릴 수 있을까. 에듀테인먼트 시장의 향방에 귀추가 주목된다.

[머니투데이방송 테크M = 조은아 기자 echo@mtn.co.kr]

<본 기사는 테크M 제40호(2016년8월) 기사입니다>

 

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