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VR 콘텐츠 만들려면(2) 몰입감 높이고 멀미 줄이는 방법
2016-04-08최현숙 기자

무버가 만든 걸그룹 스텔라의 360 뮤직비디오 VR |
무엇을 만들 것인가
VR 시장은 크게 소비자용과 전문가용으로 나뉜다. 처음에는 스마트폰과 VR 기기를 연결해 쉽게 접할 수 있는 일반 콘텐츠에서 대중화가 시작되고 이후 고급 콘텐츠로 확장될 전망이다.
VR 관계자들은 “가벼운 VR 게임이나 교육용 애플리케이션 또는 360 VR 영상 등이 초기 시장을 형성할 것”으로 내다봤다.
실제로 유튜브 등에는 평소 가기 힘든 멋진 여행지나 해외 전시관, 하늘을 나는 다이버 등 직접 체험하기엔 너무 위험하거나 비싼 경험을 지원하는 VR가 속속 등장하고 있다.
기존 동영상들도 어떻게 기획하느냐에 따라 색다른 VR 콘텐츠로 변신이 가능하다.
인기 가수가 뮤직비디오만 찍을 게 아니라 짧은 뮤지컬 VR를 만들거나 ‘우리 결혼했어요’처럼 사용자와 가상 결혼한 콘텐츠를 만든다면?
한발 더 나아가 가수와 가상으로 포옹하는 데 ‘1달러’ 결제를 덧붙인다면?
변완수 정보통신산업진흥원 팀장은 “VR 콘텐츠 시장은 기술의 확장성도 중요하지만 얼마나 기발한 상상력을 내놓느냐가 관건이 될 것”이라고 말했다.
김윤정 무버 대표는 “콘텐츠가 VR에서 제 기능을 할 수 있는지도 따져봐야 한다”고 말했다. 예를 들어 VR로 1시간짜리 인기 드라마를 본다고 할 때, 다른 곳을 보다가 중요한 장면을 놓칠 수 있다.
게다가 아직은 VR 기기를 긴 시간 착용하는 것이 불편하다. 시중에서 볼 수 있는 360도 동영상 VR는 대개 체험시간이 3분을 넘지 않는다.
오큘러스로 영화를 볼 수 있는 ‘오큘러스 시네마’도 360도이긴 하지만 극장에 앉아 정면에서 상영되는 영화를 관람하는 형식이어서 힘들면 누워서 볼 수 있도록 구성돼 있다.
반면 요즘 유행하는 모바일 중심의 초미니 드라마들은 색다른 시나리오로 360도 VR 콘텐츠에 도전해 볼 만하다.
어디에 서비스 할 것인가
VR 콘텐츠 제작에서 가장 중요한 것은 어디에 서비스 할 것인가를 정하는 것이다.
구글의 카드보드, 오큘러스 리프트, 삼성 기어VR, 소니 플레이스테이션VR(모피어스) 등의 VR 기기들은 서로 다른 서비스 전략을 취하고 있다.
구글의 카드보드는 스마트폰으로 다양한 VR 콘텐츠를 감상할 수 있지만 게임을 하거나 몰입감을 느끼기에는 한계가 있다.
오큘러스 리프트는 고사양의 데스크톱을 보유한 사용자들에게 적합하다.
삼성 기어VR는 최신 갤럭시 스마트폰 사용자들에 한정돼 있다.
소니의 플레이스테이션VR는 플레이스테이션4에 최적화돼 있다.
플랫폼에 따라 콘텐츠의 범위와 성능, 시장 등이 결정되기 때문에 제작에 앞서 선택을 분명하게 하는 것이 좋다.
전문가들은 스마트폰 기반의 HMD는 게임보다는 영상을 선호하는 사용자 중심으로 확산될 것으로 보고 있다. 현재 가장 저렴한 가격의 구글 카드보드도 VR 영상을 감상하는 데는 큰 무리가 없다.
하지만 게임 이용자들에게는 스마트폰 기반의 HMD가 큰 인기를 끌기 어렵다는 게 중론이다.
하이엔드급 VR 게임의 경우 상당 수준의 컴퓨팅 능력을 가진 단말에서만 작동 가능하기 때문이다.

새처럼 나는 체험을 제공하는 버들리의 VR 시뮬레이터 |
무엇을 고려해야 하나
VR는 1인칭 시점의 360도 영상을 제공함으로써 특정장소에 가지 않고도 마치 그곳에 있는 듯한 생생한 현장감을 선사한다.
만리장성에 가지 않아도 그곳을 경험하고, 우주에 가지 않아도 거기에 있는 듯한 ‘착각’을 일으키게 하는 게 관건이다.
한정된 프레임의 화면을 벗어나 사방 어디를 둘러봐도 영상이 보이는 VR의 매력은 반대로 콘텐츠 제작자 입장에서 보면 사용자의 시선이 어디로 향할지 모른다는 난감한 상황과 통한다.
사용자가 VR를 체험하는 동안 잠깐이라도 어색함을 느끼면 몰입감은 단번에 반감된다. 사전에 철저한 기획이 중요한 이유다.
전우열 대표는 “보통 360도 동영상을 만들 때 제작자 스스로 1인칭 시점이 돼서 기획을 하는 오류를 범한다. VR 사용자는 HMD를 쓰고 의자에 앉아 있다.
체험하는 사람은 가만히 있는데 무작정 영상이 흔들리면 어지러움이 유발되고 몰입감이 떨어질 수 있다”고 말했다.
이를 극복할 방법은 뭘까. 철저하게 HMD를 쓴 사용자의 입장에서 화면의 구성과 흔들림을 계산해야 한다.
처음 VR 콘텐츠를 제작하는 사람이 가장 많이 하는 실수가 눈높이를 고려하지 않는 것이다. 사용자는 앉아서 VR를 체험하는데 제작자의 카메라는 서서 움직인다면 이때부터 ‘미스매치’로 인해 몰입감이 낮아진다.
“만약 카메라를 머리에 쓰고 콘텐츠를 촬영한다면 반드시 낮은 자세를 취해야 한다.
그래도 사람이다 보니 흔들림이 많아, 앉아 있는 사람의 눈높이와 비슷한 높이를 가진 휠체어에 360도 카메라를 장착해 촬영하거나 나인봇 같은 1인용 전동 휠에 매달아 찍기도 한다.” 최윤성 우리디카 대표의 말이다.
전우열 대표는 “새가 된 것처럼 날개를 퍼덕이며 샌프란시스코 상공을 날게 해주는 모의 비행장치인 버들리(Birdly) VR 기기를 보면 사용자가 체험 전에 속도와 방향을 설정할 수 있게 했다”며 “사용자들이 동영상의 움직임을 예측 가능하게 구성하면 VR의 몰입감을 더해주고 울렁거림도 최소화할 수 있다”고 설명했다.
어떤 매체와 연동하느냐에 따라 카메라 위치와 조명, 움직임도 달라진다. 4D 의자나 시뮬레이터 장치를 활용해 체험을 극대화하고 싶다면 기획은 더 정교해져야 한다.
엘리베이터에서 추락하는 VR 콘텐츠를 생각해보자. 영상의 흔들림을 좌우 또는 상하로 얼마나 흔들리게 하느냐에 따라 공포감이 달라진다.
소리도 중요하다. 사용자가 앞을 보고 있을 때 정면에서 들리는 소리와 뒤에서 들리는 소리는 분명 다르다. 360카메라도 녹음이 되기는 하지만 소리의 방향까지 인지하는 것은 아니다.
VR용 마이크도 있지만 가격이 만만치 않다. 입체음향을 전문으로 하는 기업에 맡길 수도 있지만 이 역시 비용이 든다.
가장 쉬운 방법은 기획 단계에서 마이크의 위치를 따로 해주거나 더빙을 하는 것이다.
장소 역시 카메라와 장비에 영향을 주는 중요한 요소다. VR 카메라로 잘 알려진 고프로는 야외 촬영에는 무리가 없지만 실내 촬영을 할 때는 조명기기에 따라 화질에 저항이 생길 수 있다.
때문에 고프로로 VR를 많이 촬영해 본 사람들은 아예 LCD 조명등을 따로 준비해 다니며 상황에 따라 유연성을 발휘한다.
360도 동영상은 카메라 주변의 모든 것이 노출되기 때문에 기획단계에서 세심하게 짚어놔야 VR 콘텐츠 제작 시간을 단축시키고 몰입감을 높일 수 있다.
<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>
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