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VR수혜주, 오큘러스 권장사양에 답이 있다
2016-04-24강동식 기자
가상현실(VR) 시장의 가파른 상승세가 예상되면서 VR의 성장이 영향을 줄 관련 산업 분야와 그 수혜 폭에 관심이 쏠리고 있다. 새로운 패러다임인 VR 자체가 가진 폭발력에 대한 기대감과 함께 스마트폰 이후 그만큼 새로운 성장동력에 목말라 있기 때문이다.

새로운 패러다임과 이에 따른 생태계가 유관 산업에 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지를 단적으로 보여주는 대표적인 사례가 애플의 아이폰이다.
신한금융투자 보고서에 따르면, 2007년 1월 애플이 아이폰을 발표한 이후 변화는 놀라울 정도다. 2007년 11억 대였던 전 세계 휴대폰 판매량은 7년 만인 2014년 19억 대로 늘어났다. 특히 2015년 스마트폰 연간 판매량은 14억 대로 전체 휴대폰의 75.7%를 차지한다. 스마트폰이라는 IT 분야의 메가트렌드는 증시 환경도 변화시켰다. MSCI 미국의 IT 분야 시가총액 비중은 2007년 15.9%에서 2015년 20.1%로 늘어났다. 한국 증시에 미친 영향은 더 커 MSCI 한국의 IT 분야 시가총액 비중은 같은 기간 19.3%에서 29.0%로 10%p 가까이 확대됐다.
실제로 아이폰으로 시작된 스마트폰의 가파른 성장세는 메모리를 비롯해 디스플레이, 배터리 등 여러 산업 분야 성장에 지대한 역할을 했다. 뿐만 아니라 사람들의 생활 패턴이 모바일 중심으로 바뀌면서 모바일 애플리케이션 활성화와 이동통신 발전을 유도했다. 모바일 중심의 생활 패턴은 또 O2O(Online to Offline)의 확산 등 새로운 사업기회와 비즈니스 모델을 낳는 결과를 가져왔다.
그런데 최근 스마트폰 시장의 정체가 확연하게 나타나면서 ICT 업계는 고민에 빠졌고, 이는 ‘포스트 스마트폰’에 대한 욕구로 이어지고 있다. 그리고 그러한 가능성을 내포한 기대주의 하나로 VR가 부상하고 있다.

포스트 스마트폰 후보, VR
그렇다면 VR가 향후 ICT 영역에 미칠 파급력은 어느 정도일까?
VR가 유관 산업에 미칠 파급력은 일단 스마트폰급에는 미치지 못한다. 시장조사기업들은 VR 기기 판매량이 올해 1400만대에서 2020년 3000만대 이상으로 늘어날 것으로 예측하고 있다. 이는 지난해 14억 대의 판매량을 기록한 스마트폰 시장과 규모 면에서 차이가 크다. 물론 VR가 아직까지 태동기에 불과하고 향후 변수가 많기 때문에 VR 기기 판매량이 시장조사기업들의 예측치를 뛰어넘을 경우 시장에 미칠 파급력은 훨씬 더 커질 수밖에 없다.
영역별로는 VR가 끼칠 파급력이 편차를 보일 것으로 분석되는데, 이를 가늠할 수 있는 근거의 하나는 대표적인 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’의 PC 권장사양이다. 오큘러스VR는 오큘러스 리프트의 원만한 사용을 위한 PC 권장사양으로 엔비디아 GTX 970급 그래픽카드, 인텔 i5-4590급 CPU, 8GB 이상의 메모리를 제시했다.
박기범 BNK투자증권 연구원은 “(오큘러스 리프트 PC 권장사양 등으로 볼 때) VR가 메모리에 미치는 영향은 제한적인 반면, 그래픽카드에 미치는 영향은 상대적으로 크다고 본다”고 말했다.
BNK투자증권에 따르면, 메모리의 경우 평균 데스크톱 PC 탑재 RAM이 6GB임을 고려하면 일반 PC보다 RAM이 늘어나야 하지만 그 차이가 크지 않다. 전체 예상 판매대수 역시 전체 DRAM 산업 내 수급요인에 미치는 영향은 제한적일 것으로 분석된다. 반면, 대용량 동영상을 빠른 속도로 재생해야 해 그래픽카드의 역할이 커질 수밖에 없어 이 분야가 가장 많은 수혜를 받을 것으로 보인다. 오큘러스가 제시한 엔비디아 GTX 970의 가격은 40만 원 정도다.
VR 기기는 오큘러스 리프트와 같은 PC 연결형 외에 소니의 ‘플레이스테이션VR’와 같은 콘솔 연결형, 그리고 삼성전자의 ‘기어VR’와 같은 스마트폰 연결형 모바일 VR 기기로 나눌 수 있다. 물론 가격 등 여러 가지 고려 요소가 있지만, VR가 연결되는 제품의 판매 확대에 영향을 줄 수 가능성이 상대적으로 큰 분야는 PC나 콘솔보다는 1~2년에 한 번씩 교체하는 스마트폰이라고 볼 수 있다.
프리미엄폰 반전 계기 될까
스마트폰 연결형 모바일 VR 기기는 특히 프리미엄폰 판매 확대에 활용하려는 제조사들의 전략과 연계돼 있어 주목된다. 스마트폰 기술이 평준화되고 보급형 제품의 비중이 갈수록 커지는 상황에서 삼성전자가 기어VR를 적극적으로 프로모션하는 것은 자사의 고사양 프리미엄폰 판매 확대와 연계된 측면이 강하다. 삼성전자는 자사의 프리미엄급 스마트폰만 기어VR를 사용할 수 있도록 하고 있으며, 최신 프리미엄급 스마트폰 구매자에게 VR 기기를 증정하는 이벤트까지 진행하고 있다.
이동통신사 역시 VR의 성장에 큰 영향을 받을 수 있는 분야로 분류된다. 모바일 동영상 스트리밍 수요 확대가 데이터 사용의 급증으로 이어졌던 것처럼 VR의 확산은 통신 네트워크에 대한 수요를 또 다시 늘려놓을 것이기 때문이다. 이 때문에 이동통신사들은 VR 콘텐츠 확보와 활성화 기반 조성에 공을 들이고 있다.
한편, VR 산업 내부로 눈을 돌려보면 가장 강력한 수혜자는 역시 콘텐츠 분야가 될 것으로 보이며, 게임 분야의 성장세가 예상된다.
박기범 연구원은 “VR 시장을 견인할 애플리케이션은 게임, 영화, 테마파크 순으로 전망되며, 게임의 비중이 압도적일 것으로 판단된다”고 밝혔다.
또 경험과 전문성이 요구되는 콘텐츠 제작 전문회사, 복잡한 VR 후가공 작업을 자동화하는 소프트웨어 솔루션 회사들도 기회를 잡을 전망이다. 특히 VR용 카메라가 대중화돼 수요가 늘어날 경우 관련 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 기업들도 수혜를 받을 전망이다.
<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>

삼성전자는 자사의 최신 스마트폰 구매자에게 ‘기어VR’를 증정하는 등 VR 확산을 통한 프리미엄급 스마트폰 판매 확대에 공을 들이고 있다. |
새로운 패러다임과 이에 따른 생태계가 유관 산업에 얼마나 큰 영향을 줄 수 있는지를 단적으로 보여주는 대표적인 사례가 애플의 아이폰이다.
신한금융투자 보고서에 따르면, 2007년 1월 애플이 아이폰을 발표한 이후 변화는 놀라울 정도다. 2007년 11억 대였던 전 세계 휴대폰 판매량은 7년 만인 2014년 19억 대로 늘어났다. 특히 2015년 스마트폰 연간 판매량은 14억 대로 전체 휴대폰의 75.7%를 차지한다. 스마트폰이라는 IT 분야의 메가트렌드는 증시 환경도 변화시켰다. MSCI 미국의 IT 분야 시가총액 비중은 2007년 15.9%에서 2015년 20.1%로 늘어났다. 한국 증시에 미친 영향은 더 커 MSCI 한국의 IT 분야 시가총액 비중은 같은 기간 19.3%에서 29.0%로 10%p 가까이 확대됐다.
실제로 아이폰으로 시작된 스마트폰의 가파른 성장세는 메모리를 비롯해 디스플레이, 배터리 등 여러 산업 분야 성장에 지대한 역할을 했다. 뿐만 아니라 사람들의 생활 패턴이 모바일 중심으로 바뀌면서 모바일 애플리케이션 활성화와 이동통신 발전을 유도했다. 모바일 중심의 생활 패턴은 또 O2O(Online to Offline)의 확산 등 새로운 사업기회와 비즈니스 모델을 낳는 결과를 가져왔다.
그런데 최근 스마트폰 시장의 정체가 확연하게 나타나면서 ICT 업계는 고민에 빠졌고, 이는 ‘포스트 스마트폰’에 대한 욕구로 이어지고 있다. 그리고 그러한 가능성을 내포한 기대주의 하나로 VR가 부상하고 있다.

오큘러스는 ‘오큘러스 리프트’를 제대로 사용할 수 있다고 보증한 ‘오큘러스 레디 PC’ 제도를 운영하고 있다. 오큘러스 레디 PC는 엔비디아 GTX970 이상의 그래픽카드, 8GB 이상의 메모리 등을 필요로 한다. |
포스트 스마트폰 후보, VR
그렇다면 VR가 향후 ICT 영역에 미칠 파급력은 어느 정도일까?
VR가 유관 산업에 미칠 파급력은 일단 스마트폰급에는 미치지 못한다. 시장조사기업들은 VR 기기 판매량이 올해 1400만대에서 2020년 3000만대 이상으로 늘어날 것으로 예측하고 있다. 이는 지난해 14억 대의 판매량을 기록한 스마트폰 시장과 규모 면에서 차이가 크다. 물론 VR가 아직까지 태동기에 불과하고 향후 변수가 많기 때문에 VR 기기 판매량이 시장조사기업들의 예측치를 뛰어넘을 경우 시장에 미칠 파급력은 훨씬 더 커질 수밖에 없다.
영역별로는 VR가 끼칠 파급력이 편차를 보일 것으로 분석되는데, 이를 가늠할 수 있는 근거의 하나는 대표적인 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’의 PC 권장사양이다. 오큘러스VR는 오큘러스 리프트의 원만한 사용을 위한 PC 권장사양으로 엔비디아 GTX 970급 그래픽카드, 인텔 i5-4590급 CPU, 8GB 이상의 메모리를 제시했다.
박기범 BNK투자증권 연구원은 “(오큘러스 리프트 PC 권장사양 등으로 볼 때) VR가 메모리에 미치는 영향은 제한적인 반면, 그래픽카드에 미치는 영향은 상대적으로 크다고 본다”고 말했다.
BNK투자증권에 따르면, 메모리의 경우 평균 데스크톱 PC 탑재 RAM이 6GB임을 고려하면 일반 PC보다 RAM이 늘어나야 하지만 그 차이가 크지 않다. 전체 예상 판매대수 역시 전체 DRAM 산업 내 수급요인에 미치는 영향은 제한적일 것으로 분석된다. 반면, 대용량 동영상을 빠른 속도로 재생해야 해 그래픽카드의 역할이 커질 수밖에 없어 이 분야가 가장 많은 수혜를 받을 것으로 보인다. 오큘러스가 제시한 엔비디아 GTX 970의 가격은 40만 원 정도다.
VR 기기는 오큘러스 리프트와 같은 PC 연결형 외에 소니의 ‘플레이스테이션VR’와 같은 콘솔 연결형, 그리고 삼성전자의 ‘기어VR’와 같은 스마트폰 연결형 모바일 VR 기기로 나눌 수 있다. 물론 가격 등 여러 가지 고려 요소가 있지만, VR가 연결되는 제품의 판매 확대에 영향을 줄 수 가능성이 상대적으로 큰 분야는 PC나 콘솔보다는 1~2년에 한 번씩 교체하는 스마트폰이라고 볼 수 있다.
프리미엄폰 반전 계기 될까
스마트폰 연결형 모바일 VR 기기는 특히 프리미엄폰 판매 확대에 활용하려는 제조사들의 전략과 연계돼 있어 주목된다. 스마트폰 기술이 평준화되고 보급형 제품의 비중이 갈수록 커지는 상황에서 삼성전자가 기어VR를 적극적으로 프로모션하는 것은 자사의 고사양 프리미엄폰 판매 확대와 연계된 측면이 강하다. 삼성전자는 자사의 프리미엄급 스마트폰만 기어VR를 사용할 수 있도록 하고 있으며, 최신 프리미엄급 스마트폰 구매자에게 VR 기기를 증정하는 이벤트까지 진행하고 있다.
이동통신사 역시 VR의 성장에 큰 영향을 받을 수 있는 분야로 분류된다. 모바일 동영상 스트리밍 수요 확대가 데이터 사용의 급증으로 이어졌던 것처럼 VR의 확산은 통신 네트워크에 대한 수요를 또 다시 늘려놓을 것이기 때문이다. 이 때문에 이동통신사들은 VR 콘텐츠 확보와 활성화 기반 조성에 공을 들이고 있다.
한편, VR 산업 내부로 눈을 돌려보면 가장 강력한 수혜자는 역시 콘텐츠 분야가 될 것으로 보이며, 게임 분야의 성장세가 예상된다.
박기범 연구원은 “VR 시장을 견인할 애플리케이션은 게임, 영화, 테마파크 순으로 전망되며, 게임의 비중이 압도적일 것으로 판단된다”고 밝혔다.
또 경험과 전문성이 요구되는 콘텐츠 제작 전문회사, 복잡한 VR 후가공 작업을 자동화하는 소프트웨어 솔루션 회사들도 기회를 잡을 전망이다. 특히 VR용 카메라가 대중화돼 수요가 늘어날 경우 관련 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 기업들도 수혜를 받을 전망이다.
<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>
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