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하드웨어 진화 따라 체감형 콘텐츠 예고
2016-04-25이승훈 영산대 게임영화학부 교수

(NASA는 화성 표면을 화성 탐사로봇 큐리오시티에 장착된 360도 카메라로 촬영해 VR 기기를 통해 볼 수 있게 했다.) |
진화한 가상현실(VR) 기기의 등장은 IT업계뿐만 아니라 VR를 응용할 수 있는 산업계 전체에 지각변동을 예고하고 있다.
이미 오큘러스, 소니, HTC, 삼성 등 유명 IT회사들은 자신들의 플랫폼에 맞춘 하드웨어 기기의 출시를 눈앞에 두고 있으며, 후발 업체들도 개발에 박차를 가하고 있다.
하드웨어의 발달에 비해 VR를 활용한 콘텐츠의 부족은 약점으로 지적됐다. 특히 VR가 주로 활용될 것으로 보이는 체감형 콘텐츠는 거의 없다고 해도 과언이 아니었다. VR는 콘텐츠의 내부로 들어가 그 콘텐츠의 내용을 체험하게 하는 것이 그 목적이다. 그렇기 때문에 VR 콘텐츠는 인간이 하고 싶었던 모든 것들이 다 대상이 될 수 있다.
VR에 최적화된 콘텐츠 필요
콘텐츠를 무조건 VR에 적용한다고 하드웨어를 성공시킬 수 있는 것도 아니다. 2010년 개봉한 제임스 카메론 감독의 아바타는 당시 생소했던 3D 스크린 기술을 활용해 제작됐다.
감독의 유명세에 새로운 기술까지 적용한 덕분에 비싼 관람료와 3D 안경의 불편함에도 불구, 영화는 전 세계에서 공전의 성공을 거뒀다. 콘텐츠가 훌륭하면 사용자들은 얼마든지 새로운 경험을 할 준비가 돼 있음을 증명한 것이다.
하지만 아바타 이후 3D를 시도한 많은 영화들은 아바타 만큼 호평을 받지 못했고 3D TV는 잠깐의 유행 후 사라지고 말았다. 기술을 활용할 수 있는 콘텐츠가 없어 기술을 외면하게 된 사례라고 볼 수 있다.
이러한 3D TV의 실수를 반면교사 삼은 VR는 초창기부터 최적화된 콘텐츠를 고민하고 있다. VR의 성공은 어떤 콘텐츠가 공급되느냐에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것이기 때문이다. 게임과 영화 같은 엔터테인먼트는 물론이고 다양한 형태의 콘텐츠가 시도되고 있다.

(VR를 활용한 온라인게임에서의 에피소드를 소재로 하는 애니메이션 소드아트온라인. VR 헤드셋을 사용해 소드아트온라인의 세상을 1인칭 시점에서 체감할 수 있는 소드아트온라인 더 비기닝 테스트가 진행되고 있다.) |
미국 CNN은 지난 9월 넥스트VR와 함께 라스베이거스에서의 민주당 대선 후보 토론을 VR로 생중계했다. 뉴욕타임즈는 자체 제작한 VR 앱을 활용해 미국 대선 후보들의 연설 현장, 프랑스 파리의 테러 이후 시민들의 상황들을 현장감 있게 전달했다.
미항공우주국(NASA)은 화성 표면을 화성 탐사로봇 큐리오시티에 장착된 360도 카메라로 촬영해 공개하는 등 VR를 우주항공 연구에 접목하고 있다. 우리나라의 KT는 2018년 평창 동계 올림픽에서 시청자가 관람석에 있는 것처럼 원하는 각도와 방향에서 즐길 수 있는 ‘360도 VR’ 중계 서비스를 제공할 예정이다.
구글은 유튜브에서 360도 VR 영상의 업로드와 재생을 지원하고 있다. 삼성전자는 국내외 VR 콘텐츠 제작사에 투자하는 한편 페이스북과도 손을 잡았다. 페이스북은 소셜 VR팀을 신설, 가상현실 공간에서 즐길 수 있는 소셜 플랫폼을 개발하고 있다.
VR 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 분명히 다르다. 정해진 화면과 콘텐츠를 접할 수 있던 것에서 콘텐츠 속에 직접 참여, 사용자가 원하는 것을 보고 행동을 한다는 점에서 완전히 다른 개념의 콘텐츠가 필요하다. 또 소프트웨어 면에서 더 많은 개선이 필요한 것도 사실이다.
콘텐츠, 엔터테인먼트 넘어서야
콘텐츠는 아직 특정 분야에 한정돼 있다. 하드웨어의 한계로 콘텐츠 안에서 사용자의 반응에 많은 제약이 따르는 것도 현실이다. 별도의 콘트롤러나 단순한 UI를 통한 진행만 가능한 상황에서 콘텐츠의 활용은 제한적일 수 밖에 없다.
이러한 것들이 하나씩 해결되어 갈수록 VR 콘텐츠는 이에 맞춰 발전하고 더 많은 사용자들을 위해 변경될 것이다.
현재 주목받는 VR 콘텐츠 분야는 주로 영화와 게임 같은 엔터테인먼트 시장이다. 그렇다 보니 아직 일반 사용자들의 인식이 그저 발전된 게임기 또는 발전된 모니터의 수준으로만 생각하는 경우가 많다.

(아이돌 그룹 인피니트의 VR 뮤직비디오) |
엔터테인먼트가 시장성이 크기는 있기는 하지만 활용도는 체감형 콘텐츠인 스포츠, 레저, 의료, 쇼핑, 교육, 관광 등에서 더욱 높을 것으로 평가되고 있다.
의료 쪽에서는 장애, 노령화, 정신적 이유의 강박관념, 공포증 등을 이유로 사용자가 즐길 수 없었던 다양한 경험을 지원할 수 있다. 이를 통해 환자의 치료효과가 더 커질 것으로 기대하고 있다.
VR 기술의 발전으로 집에 앉아서 현지에 있는 카메라를 연결해 여행을 할 수 있고 가상현실 속 매장에서 옷을 골라 드론으로 받는 것도 가능해질 것이다. 또 우주나 심해를 탐험하고 한 여름에도 겨울 스포츠를 즐기는 등 시공간이나 신체적 제약을 탈피할 수 있게 된다.
한국VR산업협회 준비위원회 자료에 따르면 국내 VR 시장은 2015년 하드웨어와 콘텐츠를 합쳐 약 9636억원으로 추정된다.
2020년에는 5조 7271억원의 시장을 형성할 전망이다. 이렇게 높은 성장성을 가지는 VR 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 이미 구글과 소니, 페이스북 등은 발빠르게 움직이고 있고, 국내에서도 VR 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 방송사와 통신사를 중심으로 다양한 VR 콘텐츠 서비스를 준비 중이다.
VR는 완전히 새로운 개념의 하드웨어다. 그렇기 때문에 VR 콘텐츠 역시 기존의 콘텐츠와는 다른 차별점이 분명히 필요하다. 사용자와 콘텐츠와의 상호작용이 더욱 중요해졌으며, 단순히 사용자를 즐겁게 하는 수단에서 나아가 더 많은 의미를 가지게 될 것이다.
앞으로 VR는 콘텐츠 시장에서 주류로 자리잡을 확률이 높아졌다. 우리나라도 더 적극적인 투자와 학습을 통해 VR 시장에서는 글로벌 주도권을 쥘 수 있도록 해야 할 것이다.
<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>
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