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TECH M

사용성·고품질 두 마리 토끼 잡아라

2016-04-23윤승훈 자몽 대표





‘MWC 2016’을 기점으로 피부로 체감할 정도로 가상현실(VR)에 대한 관심이 뜨겁다. 필자가 처음 ‘오큘러스 리프트 DK1(첫 번째 개발자 버전)’을 접한 2014년만 해도 VR는 소수 마니아들의 장난감 수준이었고, VR 콘텐츠 플랫폼 사업을 시작한 2015년 중반까지도 VR가 무엇인지 설명하는데 많은 시간이 필요했다.

그러나 지금은 하루에도 몇 번씩 문의 전화와 메일이 쏟아진다. 거대한 파도, 또는 폭풍을 마주하고 있는 느낌이다.



VR 콘텐츠는 크게 두 가지로 구분된다. 하나는 비디오형 VR 콘텐츠, 또 하나는 인터랙티브형 VR 콘텐츠이다. 비디오형 VR 콘텐츠는 360도 영상을 기반으로 하고 있으며, 원하는 시점을 볼 수 있으나 기본적으로 비디오 형태이기 때문에 VR 콘텐츠 내에 이용자가 적극 개입할 수 없다.

인터랙티브형 VR 콘텐츠는 게임과 같이 이용자가 VR 콘텐츠에 적극적으로 개입하고 상호반응하는 VR 콘텐츠다. 궁극적으로는 후자가 VR 콘텐츠가 추구하는 최종 모습이기는 하나 현실적으로 완벽히 구현하는 데는 아직 많은 어려움이 존재한다.



그래서 이 두 가지 형태를 적절히 섞어 VR 콘텐츠를 개발하는 시도도 있다. 이 두 가지 형태에 따라 VR 콘텐츠를 제작하는 방식과 유통, 재생 방식이 완전히 달라진다.

비디오형 VR 콘텐츠의 워크플로는 기존 영상 콘텐츠와 크게 다르지 않다. 다만 스티칭이라는 새로운 작업단계가 추가되고, 배포와 재생을 위해 전용 플랫폼을 이용해야 한다.



스티칭 결과가 VR 품질 좌우
현재 대부분의 비디오형 VR 콘텐츠 제작자는 여러 대의 카메라로 360도 전방위 촬영을 한 뒤 이를 하나로 합쳐 360도 영상을 제작한다. 이 때 각각의 영상을 하나로 합치는 작업을 스티칭이라고 한다.

이 스티칭에 얼마나 신경을 쓰느냐에 따라 결과물의 품질이 달라진다. 그만큼 스티칭은 까다로운 작업인데, 이 작업을 위해 대부분의 제작자는 콜러의 ‘오토파노 비디오 프로2’와 비디오스티치의 ‘비디오스티치 스튜디오’라는 솔루션을 사용한다.

각각 편의성, 렌더링 속도 등 장단점이 있으나 경험상 국내에선 오토파노 비디오 프로2를 좀 더 많이 사용하는 것으로 보인다.



게다가 최근 구글의 VR 콘텐츠 제작 플랫폼인 ‘점프’의 파트너사로 고프로가 참여하고 고프로가 콜러를 인수하는 등 콜러가 좀 더 주목을 받고 있어 개인적으로 오토파노 비디오 프로2의 발전이 더 기대된다.

스티칭이 끝난 영상들은 자막이나 특수효과 등을 삽입하고 편집을 하게 되는데, 이때는 전통적인 도구인 ‘애프터 이펙트’, ‘프리미어’ 등을 사용하면 된다.


완성된 비디오형 VR 콘텐츠를 배포하기 위해선 360도 뷰를 지원하는 플랫폼을 이용해야 한다. 현재 제일 많이 사용하는 플랫폼은 유튜브이며, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스(SNS)에서도 360도 뷰를 지원한다.

자몽과 같은 VR 콘텐츠 전용 플랫폼을 통해서도 배포가 가능하다. 유튜브는 스마트폰에 최적화돼 있어 화면 분할이 되는 VR 모드를 완벽히 지원하고 있으나 페이스북은 아직 VR 모드를 자체 지원하지 않는 반쪽짜리 VR 플랫폼이다.





하지만 워낙 사용자수가 많고 전파속도가 빠르기 때문에 VR 콘텐츠를 알리기 위한 수단으로 필수적이다. 자몽은 처음부터 비디오형 VR 콘텐츠 전용으로 개발됐으며, 개개인의 경험 공유를 목적으로 하는 다른 플랫폼과는 달리 상업적 VR 콘텐츠 플랫폼을 목표로 하고 있다.

이 때문에 채널 단위로 운영되고 유료 콘텐츠를 판매하고 있다.

인터랙티브형 VR 콘텐츠는 대부분 게임의 형식을 따르고 있다. 특정한 목표를 위해 이용자가 액션을 취하고 이에 대한 결과를 보여주는 형태이다.

그러다보니 현재 대부분의 인터랙티브형 VR 콘텐츠들이 게임엔진을 이용해 제작되고 있다. 현재 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 게임엔진은 ‘유니티’와 ‘언리얼’인데, 다행히도 이미 VR 콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 지원들이 각 게임엔진을 위해 나와 있으므로 어느 정도 부담을 덜어준다.

둘 다 많이 사용되고 있지만, 각자 특징이 있으므로 제작하고자 하는 콘텐츠 성격, 배포되는 VR 플랫폼을 잘 고려해 선택해야 한다.



앞선 유니티, 뒤쫓는 언리얼
국내에선 유니티를 압도적으로 많이 사용하고 있으며, 이 때문에 참고할 수 있는 자료도 훨씬 많다. 오큘러스, ‘기어VR’, ‘플레이스테이션VR(PSVR)’ 등이 처음에 유니티부터 지원했기 때문에 유니티를 활용한 프로젝트가 더 많다.

유니티는 태생적으로 손쉬운 멀티 플랫폼 개발을 장점으로 내세웠기 때문에 하나의 플랫폼을 타깃으로 개발한 다음, 다른 플랫폼으로 이전이 쉽다.

자몽의 경우 안드로이드 버전을 먼저 개발한 다음, iOS 버전, 기어VR, 오큘러스, 바이브, PSVR 등 다양한 플랫폼 개발을 동시에 진행하고 있으며, 이전 작업에 각 플랫폼별로 일주일에서 한 달 이내의 작업기간이 걸린다.



반면, 언리얼은 뛰어난 그래픽 처리 능력으로 속도와 결과물의 품질이 우수하나 그만큼 사용하기 어렵다고 인식되고 있다.또 각 VR 플랫폼들이 유니티를 우선 지원하고 있는 것도 상대적인 약점이다.

하지만, VR 콘텐츠에서 시각적인 요소는 그 어떤 요소보다 중요하기 때문에 언리얼도 좋은 선택이 될 수 있다. 특히 현재의 스마트폰이나 PC들은 VR 콘텐츠를 100% 활용하기에 성능이 부족하므로 언리얼의 뛰어난 처리속도와 최적화가 많은 도움을 줄 수 있다.



언리얼을 이용해 만든 VR
(언리얼을 이용해 만든 VR)



360도 카메라 발전이 스티칭 시장 변수
비디오형 VR 콘텐츠 제작에서 기술적으로 가장 큰 이슈는 스티칭이다. 전체 콘텐츠 제작 시간에서 스티칭이 굉장히 큰 부분을 차지하고 있다. 그래서 다들 좀 더 편하고 성능이 뛰어난 스티칭 솔루션이 나오길 기대하고 있다.

현재로서는 오토파노 비디오 프로2가 좀 더 강세이며 구글의 지원 등으로 앞으로 더 발전 가능성이 큰 것으로 예상된다. 하지만, MWC 2016을 기점으로 다양한 360도 전용 카메라가 발표되고 있다.

이를 이용하면 스티칭 단계가 생략돼 생산성이 크게 증가될 전망이다. 그렇게 되면 스티칭 솔루션이 필요 없게 된다. 당장은 어렵겠지만, 지금의 발전 속도라면 그리 먼 일은 아닌 것 같다. 앞으로 360도 전용 카메라의 발전을 지켜볼 필요가 있다.





최근 KT, SK텔레콤, LG유플러스에서도 각각 360도 영상 지원을 실시했거나 준비 중이다.

웬만한 비디오 플랫폼에서 360도 영상은 기본적으로 지원하는 모양새이다. 비디오형 VR 콘텐츠는 4K 이상의 해상도를 요구한다. 아직은 유튜브와 자몽 정도에서만 4K급 해상도를 지원 하고 있다. 곧 다른 플랫폼에서도 이를 지원할 것이다.

하지만 비디오형 VR 콘텐츠는 그 자체로는 대부분 1회용 콘텐츠에 지나지 않는다. 추가적인 인터랙티브 요소가 결합돼야 좀 더 몰입감 있는 콘텐츠가 될 수 있다. 이를 위해 어떤 플랫폼이 이를 잘 내재화 할 수 있을지 기대된다.







인터랙티브형 VR 콘텐츠에서는 지금까지 유니티가 우세에 있다. 이는 유니티가 VR에 알맞아서라기보다 원래 많이 사용해오던 게임엔진이다보니 먼저 시작했다는 의미가 더 맞다. 또 이미 5~6개가 넘는 VR 플랫폼 시장에서 유니티의 호환성은 포기할 수 없는 막강한 장점이다.

하지만 VR 그래픽과 성능 측면에서 유니티의 한계가 나타나면서 언리얼에 대한 관심도 많이 높아지고 있다.

만약 유니티가 VR 환경에 맞춰 그래픽과 성능을 향상시킬 수 있다면 유니티의 강세는 앞으로도 지속될 것이고, 그 반대라면 적어도 VR 시장에서만큼은 언리얼이 강자가 될 것이다.



<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>

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