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TECH M

가상세계로 가는 문이 열리기 시작하다

2016-04-01강동식 기자


가상세계로 가는 문, 이번엔 열어젖힐 수 있을까?

지난 세기 인간은 가상세계로 들어가는 문을 꾸준히 두드렸다. 하지만, 그 문은 당시의 기술 수준과 경험의 한계로 인해 열릴 듯 열릴 듯 하다가 이내 닫히고 말았다.

20세기에 현재의 가상현실(VR) 접근방식과 가장 가까운 시도를 한 사람은 재론 래니어 VPL연구소 설립자가 꼽힌다. 그는 1985년 VR 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 모션 장갑을 개발했고, VPL연구소는 가상현실 상품을 판매하는 데까지 성공했다.

하지만, 1만 달러에 육박하는 엄청난 기기 가격과 기술적 완성도의 부족 등으로 인해 몇 년 만에 결국 회사 문을 닫게 됐고, 살짝 열렸던 가상세계로 가는 문도 굳게 닫혔다.

그리고 20여년이 지난 2012년 오큘러스 창업자 팔머 럭키가 VR HMD 오큘러스 리프트를 들고 나타나 한동안 잊혔던 가상세계로 가는 문을 다시 두드리기 시작했다. 그리고 2014년 오큘러스는 무려 20억 달러에 페이스북에 팔렸다.

가상세계를 향한 끊임없는 시도
팔머 럭키의 출현 이후 몇 년 사이에 페이스북, 구글, 삼성, 소니, 애플, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 정보통신기술(ICT) 기업들이 너나할 것 없이 가상세계의 도래를 내다보고 이에 대한 준비에 나서고 있다.

페이스북은 오큘러스를 인수한 뒤 오큘러스와 페이스북 플랫폼의 연동을 추진하고 있고, 구글은 유튜브에 VR 전용채널을 만들고 3D 센서가 탑재돼 3차원 공간을 감지하는 IT 기기 ‘탱고’를 개발하고 있다.

MS는 실제 공간과 가상 사물을 결합해 보여주는 HMD ‘홀로렌즈’를 개발했고, 소니는 HMD ‘플레이스테이션VR’와 ‘PS4’를 가상현실 플랫폼으로 확장하려고 시도하고 있다. 또 삼성은 HMD ‘기어VR’와 VR 카메라 ‘기어360’을 개발했다.
이들 글로벌 ICT 기업들의 가세로 가상세계로 향하는 문은 조금 더 열린 셈이다.

이러한 변화는 재론 래니어, 팔머 럭키와 같은 이들의 끊임없는 도전이 있었기 때문이다. 그리고 또 한 가지 요인은 대중이 접할 수 있는 수준으로 가격이 낮아진 것이다. 그리고 이러한 변화에는 스마트폰의 대중화가 큰 영향을 끼쳤다.

스마트폰은 그 자체로 HMD의 한 요소가 돼 좀 더 쉽게 VR와 증강현실(AR)에 다가가게 했을 뿐 아니라 스마트폰의 폭발적인 보급으로 센서, 디스플레이 등이 대량생산되면서 HMD의 가격이 극적으로 낮아지게 됐다.



HMD와 카메라의 보급을 통해 가상세계로 가는 문이 열리기 시작했다면, 문을 완전히 열어젖히고 가상세계로 안내하는 것은 플랫폼과 네트워크, 그리고 무엇보다 콘텐츠의 몫이다.

얼마 전 크게 부상했다가 조용히 사그라진 3D TV는 콘텐츠의 부족이 가장 큰 실패요인으로 꼽힌다는 점을 주목할 필요가 있다.

다행히 ICT의 다른 분야에 비해 가상세계는 아직까지 선진국과의 기술격차가 크지 않다는 점에서 우리에게 좀 더 많은 기회가 있다고 할 수 있다.

무엇보다 콘텐츠 제작능력을 키우는 것이 중요하며, 여기에는 경험의 확보가 중요하다. 사방을 둘러보는 360도 VR는 카메라 기법부터 연출, 편집 등 제작 전 과정이 그동안의 동영상 콘텐츠 제작 방식과는 매우 큰 차이가 있다.

그렇기 때문에 한 발 앞서 뛰어들어야 충분한 경험과 노하우를 쌓을 수 있고 이는 국내시장뿐 아니라 해외시장으로 진출할 수 있는 중요한 경쟁력이 된다.

VR, 콘텐츠에서 승부 갈린다
한 가지 주목할 점은 콘텐츠 제작을 하는 전문기업들은 작은 기업규모인 경우가 많아 새로운 적극적인 투자를 통해 새로운 동력을 확보하는데 어려움을 겪고 있는 상황이라는 점이다.

VR 산업이 지속가능한 생태계를 만들기 위해서는 각 분야의 기업들이 꾸준히 콘텐츠를 내놓고 이를 하나로 묶는 모델을 만들어내야 하며, 바로 이 부분에서 가상세계로 가기 위한 디바이스와 네트워크를 담당하고 있는 대기업, 그리고 정부의 역할이 중요하다.

미래창조과학부는 고성능 컴퓨터 및 소프트웨어, 초고화질 디스플레이, 5G 등 디바이스 및 네트워크 발전 속도를 감안할 때 수 년 내에 업그레이드된 대규모 신시장이 창출될 것으로 전망하고 있다.

이는 국내 VR 및 AR 산업이 지속가능한 생태계를 만들어 국내외에서 성과를 올리기 위한 경쟁력을 만들기 위한 시간이 몇 년 남지 않았다는 것을 의미하는 것이기도 하다.

특히 가상세계는 단순히 콘텐츠를 만들고 이를 기기로 소비하는 것을 넘어 테마파크, 체험장 등 다양한 영역으로 확장할 수 있다. 또 가상세계는 ICT 및 콘텐츠 산업뿐만 아니라 건축, 교육, 의료, 관광 등 다양한 타산업과 융합돼 새로운 시장 기회를 창출할 수 있다. 이것이 가상세계를 놓치지 말아야 할 또 다른 이유다.

가상세계로 가는 문은 머지않아 열릴 것으로 보인다. 하지만 남들이 열어놓은 문으로 들어가서는 가상세계에서 헤매기만 할 뿐이다.

가상세계의 문을 먼저 열고 들어가 안내자 역할을 해야 한다. 그리고 이를 위해 준비할 시간 역시 그리 많이 남지 않았다.

<이 기사는 테크엠 4월호에 게재된 기사입니다>

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