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TECH M

가격 낮춘 360 카메라 등장...액션캠 개조로 가성비 높이기도

[현장취재] VR 콘텐츠 만들어볼까 (3)

2016-04-09최현숙 기자
360도 카메라로 촬영한 화면을 펼친 모습. 사진=벤타VR.
360도 카메라로 촬영한 화면을 펼친 모습. 사진=벤타VR

어떤 장비가 필요한가
360도 VR 동영상 촬영에 가장 많이 사용되는 형태는 여러 대의 소형 카메라를 똑같이 장착한 구조장치(리그) 방식이다. 고프로처럼 산악자전거, 서핑 보드, 스카이다이빙 등 역동적인 스포츠 장면을 포착하기 위해 고안된 초소형 카메라를 6~12대 정도 연결해 활용한다.

리그는 따로 제작해 시판하는 곳도 있고 3D프린터를 활용, 카메라 개수와 구도에 따라 직접 제작하기도 한다. 최근에는 국내 VR 기업인 무버가 캐논 미러리스 카메라를 이용해 ‘무브릭(Mooovr+rig)’이란 카메라 리그를 개발하기도 했다.

카메라를 몇 개 사용할지는 콘텐츠의 내용에 따라 달라진다. 단일영상용(2D)이냐 입체영상용(3D)이냐에 따라서도 다르다. 단일영상용으로 아이돌 5명의 뮤직 VR를 촬영할 경우 카메라는 5대가 필요하다. 한 개의 카메라가 하나의 피사체를 맡는 식이다.

입체로 찍는다면 2배에 해당하는 10대가 필요하다. 2대의 카메라가 각각 사람의 왼쪽 눈 오른쪽 눈의 역할을 하며 하나의 피사체를 촬영한다고 생각하면 쉽다. 여기에 바닥과 천정까지 담으려면 위아래를 향하는 카메라가 2대는 더 있어야 한다.

VR의 몰입감을 높이려면 화면이 선명해야 한다. 해상도가 높아야 사방을 둘러봐도 만들어진 화면이라고 느끼지 않는다. 카메라 개수가 많을수록 왜곡 값이 줄고 화질은 더 선명해진다. 가장 많이 사용되는 카메라 개수는 7대. 리그와 함께 구성할 경우 단가는 1000만 원이 조금 넘는다.

최근에는 일체형 카메라도 많이 나오고 있다. 하나의 본체에 1개 또는 2개의 어안 또는 광각렌즈를 장착해 촬영의 편의성을 높였다.

그러나 리그 방식에 비해 화질이 떨어져 VR 콘텐츠의 만족도가 높지 못하다.

VR의 품질을 만족시키는 리그 방식과 편의성이 좋은 일체형 제품의 장점을 취하려는 노력도 꾸준히 늘고 있다.

최윤성 우리디카 대표는 “화질과 기능성이 좋은 고프로를 개조해 220도 이상의 어안렌즈를 얹고 2대를 맞대(Back to Back) 촬영하면 2개 영상만 이어 붙이면 되기 때문에 스티칭의 부담도 줄고 VR의 품질도 확보할 수 있다”고 말했다.

360도 VR 동영상 제작에 많이 쓰이는 액션캠 고프로.
360도 VR 동영상 제작에 많이 쓰이는 액션캠 고프로

무버가 선보인 360 VR 카메라 리그 ‘무브릭’.
무버가 선보인 360 VR 카메라 리그 ‘무브릭’

360도 영상과 해상도
VR 동영상의 해상도는 얼마나 높아야 할까. 보통 스마트폰으로 영상을 볼 땐 디스플레이 크기에 맞게 16대 9 비율로 조정된 화면을 사용자의 팔 길이 정도 되는 거리에서 보게 된다.

HMD기기에서 360도 영상을 보면 이미지 역시 360도로 늘어난다. 그런데 VR 기기가 제공하는 시야각은 보통 100도 정도다. 360도로 볼 수 있는 4K 비디오(가로 기준 3840 픽셀)를 96도의 시야각을 갖고 있는 삼성 기어VR로 본다면 한 번에 약 1000 픽셀(4K의 약 4분의 1 픽셀)만을 볼 수 있다.

360도 시야 모두를 확보하려면 이론적으로 16K 해상도의 영상을 제공해야 한다.
스마트폰에서 이 정도의 해상도를 보려면 AP와 GPU, 카메라 센서, 이미지 프로세서, 소프트웨어 알고리즘까지 더 발전해야 된다.

선명한 VR 콘텐츠에 대한 욕구가 높아질수록 스마트폰 역시 점점 고사양이 될 것이란 예측은 이런 조건을 감안한 것이다.



<본 기사는 테크M 제36호(2016년4월) 기사입니다>

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