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모바일 온리 시대, 영상에서 답을 찾다
모바일과 동영상. 2016년 미디어 콘텐츠 분야를 대표하는 두 가지 키워드다.
미래창조과학부에 따르면, 지난 3월 기준 국내 무선데이터 통신량은 20만4058테라바이트(TB)를 기록, 처음으로 20만TB를 넘었다. 휴대폰 가입자당 트래픽도 3342메가바이트(MB)로 사상 최대치를 기록했다.
특히 무선데이터 사용량 중 동영상 비중이 빠르게 커지고 있다. 같은 조사에서 올해 1분기 무선데이터 사용량 중 동영상 비중이 57.6%로 가장 높은 것으로 나타났다.
무선데이터에서 동영상 비중은 2013년 4분기 45.1%에서 1년여 만에 10%포인트 이상 늘어난 것이다.
또 정보통신정책연구원은 지난해 온라인 동영상 콘텐츠를 소비하는 미디어 기기 중 모바일의 비율이 44.5%를 기록해 2014년(36.7%)보다 7.8%포인트 늘었다고 발표했다. 특히 2011년 모바일 비율이 2.8%였던 것을 감안하면 4년 만에 무려 40%포인트 이상 증가했다.
TV 앞지른 모바일 동영상
바야흐로 모바일 동영상 전성시대가 열린 것이다. 이 같은 추세는 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보인다. 우리 사회의 소비를 주도하는 젊은 세대가 특히 모바일 동영상에 빠져 있기 때문이다.
닐슨코리안클릭에 따르면, 지난해 10대와 20대의 미디어별 동영상 일평균 이용자 수를 보면, 모바일이 각각 332만 명, 498만 명으로 TV(각각 315만 명, 466만 명)를 앞지른 것으로 나타났다.
([자료: 방송통신위원회]) |
이처럼 모바일 동영상이 확대되는 것은 스마트폰의 대중화 이후 모바일을 중심으로 한 생활 패턴이 자리 잡았고, 특히 젊은 세대의 경우 텍스트나 단순 이미지보다 동영상 소비에 익숙하기 때문이다.
여기에 스마트폰의 디스플레이 크기와 성능이 고화질의 동영상까지 시청하는데 무리가 없을 정도로 향상되고, LTE로 대표되는 서비스 인프라의 확충도 한 몫 하고 있다.
게다가 이동통신사도 수익구조가 음성통화 위주에서 데이터로 재편되면서 동영상을 통한 데이터 트래픽 이용 확대를 위한 부가서비스와 요금제를 내놓고 있는 것도 요인이 되고 있다.
이러한 변화에 맞춰 새로운 형태의 동영상 제작과 유통이 급증하는 것이 또 다시 모바일 동영상 수요를 이끄는 순환구조를 만들고 있는 상황이다.
현재 소비되고 있는 모바일 동영상을 크게 둘로 구분하면 한 축은 TV방송국 등 기성 제작 시스템을 통한 드라마, 스포츠 중계, 영화 등이 차지하고 있다. 특히 최근 주요 방송영상 기업들은 모바일 기반의 플랫폼을 확충하기 위해 다양한 OTT(Over The Top) 서비스를 내놓고 있다.
모바일 동영상의 또 다른 축은 기성 제작 시스템을 탈피한 다른 새로운 영상 콘텐츠 생산 시스템이 맡고 있다.
사용자제작콘텐츠(UCC)에 연원을 두고 있는 소셜 크리에이터들이 만들어낸 영상 콘텐츠, 주로 기성 영상 콘텐츠 제작 경험을 가진 전문가들이 중소규모 집단(기업)을 이뤄 모바일에 특화해 만들어낸 영상 콘텐츠 등이 여기에 해당한다.
아직까지 모바일에서 소비되는 동영상의 상당수는 기성 제작 시스템에서 제작된 콘텐츠지만, 최근 화제의 대상이 되고 있는 영상들은 인터넷 개인방송 등 소셜 크리에이터들이 만든 콘텐츠와 중소규모 전문가 집단이 모바일에 특화해 만든 콘텐츠가 다수를 차지하고 있다.
이들의 무기는 TV 등 기성 영상 콘텐츠와의 차별성이다. 무엇보다 끊임없이 모바일 소비 패턴에 최적화 하려는 시도를 하고 있다는 점이다.
그런 노력의 결과물이 모바일 생활 패턴과 모바일 기기의 특성에 맞춰 몇 분 정도 길이의 짧은 에피소드 중심의 영상 콘텐츠, 세로를 기본으로 한 동영상 제작 등이 대표적이다. 이는 제작비와 기술에서 기성 콘텐츠와 직접 경쟁이 어렵다는 점과 함께 기성 방송 콘텐츠가 모바일 소비 패턴과 맞지 않아 생기는 틈새를 적극적으로 공략하기 위한 것이다.
비즈니스 모델 만들기 전력
이러한 노력의 결과물들이 쌓이고 사람들의 관심이 커지면서 새로운 형태의 영상 콘텐츠 제작과 유통 시스템을 비즈니스화하고 하나의 산업으로 만들기 위한 움직임이 전개되고 있다.
하지만 MCN, 모바일에 특화된 콘텐츠 제작이 지속 가능한 하나의 산업으로 자리 잡기 위해서는 넘어야 할 벽이 존재한다. 아직 신생 시장이라는 것이 감안돼야 하지만, 아직까지 이 분야의 상당 수 기업의 매출이 비용을 넘어서지 못하고 있는 상황이라는 점이다.
주된 수입원인 모바일 동영상 광고 시장이 커지고 있지만 여전히 클릭당 단가는 낮고 전체 시장규모 역시 작은 규모다. 또 콘텐츠의 유료 판매 역시 섣부르게 시도할 수 있는 단계는 아니다.
최근 들어 이커머스와의 결합, 전통기업과의 공동 마케팅 등 다양한 시도가 나타나고 있지만, 말 그대로 시작 단계여서 아직까지 성공사례는 찾기 어려운 상황이다.
MCN으로 대표되는 새로운 영상 제작 시스템과 기성 제작 시스템의 경쟁은 아직까지 다윗과 골리앗의 싸움이라고 할 수 있다.
하지만 한정된 채널에서 정해진 시간에 제공하는 기존 방송 시스템에 만족하지 못하고 시공간의 제약 없이 소비할 수 있는 콘텐츠를 찾아나서는 ‘채널 없는 방송 수요자’가 늘어나고 있다는 점은 다윗에게 골리앗과 겨뤄볼 수 있는 든든한 지원군이다.
새롭게 등장한 세력은 미약하지만 본질적으로 도전적일 수밖에 없고 더 노력할 수밖에 없다. 이들의 도전이 성공할 것인가? 대부분은 그렇지 못하겠지만, 일부는 그럴 것이다.
그리고 그 일부가 만들어낸 성공경험이 공유되는 과정을 거쳐 새로운 세상을 만드는 밑거름이 될 것이다.
[테크M=강동식 기자(dongsik@techm.kr)]
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