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게임 엔진 외산종속 탈피하나…컴투스·펄어비스 자체엔진 개발
[앵커멘트]
국내 게임사들이 게임 제작에 쓰는 기반 물리엔진으로 대부분 외산엔진이 쓰입니다. 일부 업체들이 자체 엔진을 개발하며 기술독립 시도를 이어가고 있는데요, 관련한 동향 서정근 기자가 보도합니다.
[기사내용]
'카트라이더', '던전앤파이터' 등 초기 게임시장 히트작들은 제작팀이 본격 개발에 앞서 자체 제작한 엔진을 기반으로 개발됐습니다.
그러나 게임이 점차 고도화, 대형화하면서 보다 정밀한 그래픽,수려한 물리 움직임 구현이 필요해지자 미국산 엔진 언리얼과 덴마크산 유니티 엔진의 쓰임새가 높아졌습니다.
게임은 국산인데, 게임의 심장 격인 기반 소프트웨어는 외산인 셈입니다.
'배틀그라운드'를 만든 크래프톤과 펍지는 언리얼 엔진 활용 대가로 500억원이 넘는 로열티를 에픽게임즈에 제공한 것으로 추산됩니다.
펄어비스가 '검은사막' 개발을 앞두고 만든 자체 엔진으로 이후 모든 라인업에 자체 엔진을 쓰고 있는데, 이같은 사례는 펄어비스가 유일합니다.
'서머너즈워' 개발에 자체 엔진을 사용한 컴투스는 최근 신작 개발을 앞두고 또 다른 자체 엔진을 개발하고 있는데, 이 두 회사를 제외하면 자체 개발 엔진 활용 사례를 찾기 어렵습니다.
[유영진/컴투스 홍보실장: 프로젝트의 성격에 따라 가장 최적화된 엔진을 활용한다는 방침입니다. 자체 기술로 만든 엔진을 활용하기 위한 알앤디를 진행하고 있습니다.]
엔씨는 언리얼엔진4를 주로 쓰고, 넥슨 엠바크스튜디오도 차기작 슈팅게임 개발에 언리얼엔진4를 쓰고 있습니다.
엠바크스튜디오는 EA의 인기게임 '배틀필드' 시리즈에 쓰인 프로스트바이트 엔진을 개발한 요한 앤더슨 등 핵심인력들이 포진해 있어, 이들이 새로운 엔진을 개발해 넥슨의 자산이 될 가능성이 있습니다.
프로젝트 특성상 외산엔진을 쓰는게 효율적일 수 있습니다. 그러나 기술기반이 없어 국산 엔진을 쓸래야 쓸수 없는 상황은 바람직하지 못합니다. 엔진기술 독립을 위한 움직임이 활발해질지 눈길을 모읍니다.
머니투데이방송 서정근입니다.
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