TECH M
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“멋지지만 사고 싶지 않아”
2017년 가상현실, 증강현실 전망
2017년 AR·VR 핵심 이슈
. AR 킬러앱 발굴 여부
- 아직 킬러앱이 발굴되지 못했으며 비싸고 불편한 AR의 난제를 풀고 AR 기기를 소비자들이 받아들일 수 있도록 만드느냐가 관건
. 마니아 중심으로 VR 상승세 진입
- 높은 구매비용에도 불구하고 하드코어 게이머들과 마니아 중심으로 VR 시장 상승세 전망. 다만, 스마트폰과 같은
대중화는 상당 시간 소요 예상
증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 지난해 다른 어느 분야보다 큰 관심을 불러일으켰다. 하지만 여전히 값비싼 기기, 킬러앱의 부족 등 여전히 풀어야 할 문제가 남아있다. 이러한 문제를 극복하고 대중화의 길로 접어들 수 있을지가 2017년 AR·VR 분야의 최대 관건이 될 전망이다.
AR 헤드셋과 ‘구글글래스’
AR 헤드셋을 논하려면 먼저 ‘구글글래스’의 상태를 짚어볼 필요가 있다. 구글은 2012년 4월 구글글래스의 프로토타입을 공개한 후 2013년부터 체험판을 1500달러에 판매하기 시작했다. 하지만 구글은 2015년 1월 구글글래스 체험판 판매를 중단하게 된다.
구글글래스의 체험판은 비싼 가격, 불편한 사용자 인터페이스, 짧은 배터리 시간, 사생활 침해, 안전 문제 등 많은 단점을 갖고 있었다. 무엇보다 사용자의 구매 욕구를 불러일으킬만한 강력한 킬러앱이 없었다.
현재 구글은 구글글래스 프로젝트 팀을 재정비 중인 것으로 알려져 있다. 구글은 비록 일반 소비자 대상의 구글글래스 판매는 중단했지만 비즈니스 솔루션 개발을 위해 여러 파트너 업체들과의 협력은 유지하고 있다.
아직까지 구글글래스의 범용성을 확립하지는 못했지만, 기업고객이 특정 용도로 사용하는 건 유의미하다고 판단되기 때문이다.
모바일 사업에서 쓴 맛을 본 마이크로소프트(MS)는 ‘홀로렌즈’에 상당한 투자를 하고 있다. AR 헤드셋인 홀로렌즈는 사용자의 움직임을 감지하는 각종 센서와 카메라, 3D 오디오를 제공하는 스피커를 장착하고 있으며, PC나 스마트폰 등과 같은 추가 기기 없이 독립적으로 작동한다.
지난해 3월 MS는 개발자용 버전을 3000달러에 판매하기 시작했으며, 소비자용 버전의 출시일은 미정인 상태다.
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아직까지 AR 분야에서 성공적인 플랫폼이 나오지 않았고 킬러앱도 발굴되지 못했지만,
매직리프나 여타 성공적인 AR 플랫폼이 대중화되면 일반 사용자들이 일상생활에서
이를 이용하게 돼 거대 시장이 형성될 것으로 예상된다.
애플은 AR 전략을 구체적으로 밝힌 적은 없지만, 2015년 5월 AR 전문기업 메타아이오를 인수한 후 AR 기술을 자사 플랫폼에 통합하는 작업을 하고 있는 것으로 알려져 있다.
지난해 8월 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 워싱턴포스트와의 인터뷰에서 “AR는 아주 흥미로운 핵심 기술이며, 애플은 이미 AR와 관련해 많은 것을 준비하고 있다”고 말했다. 이런 맥락을 고려할 때 머지않아 애플만의 AR 기술을 선보일 것으로 예상된다.
현재 AR 분야에서 가장 주목 받고 있는 스타트업을 하나만 꼽으라면 의심할 여지없이 매직리프다. 매직리프는 시장에 본격적으로 제품을 출시조차 하지 않은 기업임에도 현재까지 구글, 알리바바, JP모건, 모건스탠리, 퀄컴, 워너브라더스 등 여러 유명 기업들로부터 총 13억9000만 달러의 투자를 유치했다.
하지만 매직리프의 기술은 여전히 많은 부분이 베일에 싸여있다. 지난해 5월 유명 IT잡지 와이어드는 매직리프를 ‘세상에서 가장 비밀스러운 스타트업’으로 소개하기도 했다.
치열한 경쟁 벌어지는 VR 기기
VR는 타깃 기기에 따라 가장 높은 품질의 VR를 제공하는 PC VR, 스마트폰을 헤드셋에 장착해 이용하는 모바일 VR, 소니 ‘플레이스테이션VR’처럼 게임기 기반의 콘솔 VR 등으로 나눠볼 수 있다. 이 중 VR 마니아들이 가장 열광적으로 관심을 가진 분야는 PC VR이다. 가장 실감나는 VR를 제공하기 때문이다.
PC VR의 양대 산맥은 오큘러스리프트와 HTC바이브다. HTC바이브는 게임 배포 플랫폼 ‘스팀(Steam)’과 협력하고 있어 ‘스팀VR’라고 불리기도 한다. 오큘러스와 HTC의 제품은 지난해 상반기에 나란히 정식 출시됐으며, 해상도 2160×1200, 주사율 90㎐ 등 기본적인 하드웨어(HW) 스펙에 큰 차이가 없다.
가격도 오큘러스가 798달러(헤드셋 599달러+터치 컨트롤러 199달러), HTC가 799달러(컨트롤러 기본 포함)로 두 기기의 가격은 사실상 동일하다. 출시된 콘텐츠의 수도 비슷한 수준이어서 현재로서는 우열을 따지기 힘들 정도다.
다만, 최근 시장과 커뮤니티의 반응을 볼 때 HTC바이브가 살짝 우위에 있고 사용자 반응도 좀 더 좋다고 볼 수 있다. 하지만 아직 격차를 따질 정도는 아니다.
최근 구글은 VR에 대폭적인 투자를 하고 있다. 구글은 2014년 6월 일명 골판지 VR헤드셋인 ‘카드보드’를 출시해 일반적인 안드로이드폰에서도 간단한 VR나 360도 동영상을 체험할 수 있도록 했으며, 전 세계 학교를 돌며 학생들에게 VR를 교육시켜왔다.
그리고 모바일에서 최상의 VR 경험을 제공하기 위해 지난해 11월 ‘데이드림’ 헤드셋을 직접 출시했다. 데이드림은 구글의 픽셀폰을 비롯해 라이선스를 받은 일부 회사의 고성능 스마트폰에서 작동한다. 안드로이드를 통해 모바일 플랫폼을 지배하고 있는 구글이기에 데이드림을 성공시킬 가능성이 높다.
소니는 플레이스테이션4와 함께 사용하는 ‘플레이스테이션VR’를 지난해 10월 정식 출시했다. 성능은 PC VR에 비해 떨어지지만 게임에 특화된 플레이스테이션4를 기반으로 하는 만큼 콘텐츠의 수준이 높으며 사용자들도 만족하는 편이다.
또 앞으로 출시될 많은 게임이 플레이스테이션VR를 지원할 예정이어서 성공 가능성이 높다. 하지만 그 성공이 게임기에 국한될 수밖에 없는 것이 플레이스테이션VR의 한계이기도 하다.
시장조사기업 디지캐피털은 2020년 AR·VR 시장 규모가 1200억 달러에 달할 것으로 전망했다. 세부적으로는 AR 시장이 900억 달러, VR 시장이 300억 달러 규모에 달할 것으로 예측했으며, 수익 분야별로 보면 HW 판매, 전자상거래, 광고, 이동통신요금이 차지하는 수익이 전체의 80%에 달할 것으로 전망했다.
미래에 AR가 더 큰 시장을 형성할 것으로 추정되는 이유는 AR 기술이 갖는 보편성 때문이다. 아직까지 AR 분야에서 성공적인 플랫폼이 나오지 않은 상태이고 킬러앱도 발굴되지 못했지만, 앞으로 매직리프나 여타 성공적인 AR 플랫폼이 대중화되면 일반 사용자들이 일상생활에서 이를 이용하게 돼 거대 시장이 형성될 것으로 예상된다.
또 엔터프라이즈 시장에서 특정 업무의 생산성 증대를 지원하는 각종 AR 솔루션이 등장해 기업고객들에게 어필할 것이라는 점도 AR 시장규모를 크게 판단하는 이유 중 하나다.
구글글래스가 가졌던 여러 문제점은 구글글래스뿐만 아니라 AR 헤드셋이 기본적으로 가진 것이다. 비싸고 불편하고 짧은 배터리 시간에다 킬러앱도 없다.
만일 이런 문제점을 극복하지 못한다면, 당분간 AR는 독자적인 기기 기반으로 나아가지 못하고 그저 스마트폰이나 태블릿으로 사물을 비추는 낮은 수준에 머물 수밖에 없을 것이다.
반면, VR는 킬러앱에 있어서는 큰 문제가 없다고 볼 수 있다. 강한 말초적인 자극을 제공하는 게임, 성인물이 초기 VR 시장의 주된 성장 동력이기 때문이다. 그렇지만 제대로 된 VR를 체험하기 위해서는 상당한 비용 투자를 해야 한다.
PC VR의 경우 고성능 CPU와 그래픽카드를 갖춘 PC와 헤드셋 구매 비용에 200만 원 가까운 투자를 해야 한다. 제대로 된 모바일 VR 체험을 위해서는 구글의 ‘픽셀폰’이나 프리미엄 ‘갤럭시폰’이 필요하고, 콘솔 VR의 경우 플레이스테이션4와 플레이스테이션VR를 모두 구입해야 한다.
VR의 경우 가장 큰 장애요인은 높은 구매 비용이다. 물론 시간이 지날수록 HW 비용이 하락하기는 하겠지만, 더불어 3D 콘텐츠의 품질도 나날이 상승하는 추세여서 그에 맞는 고성능 HW가 필요하기에 결과적으로 구매비용이 대폭 하락하지는 않을 것으로 예상된다.
정리하면, AR가 스마트폰 화면을 벗어나 독자적인 기기가 되기 위해서는 많은 난제를 풀어야 하는 상황이다. 조금 가치 있고 조금 재미있는 수준의 기능을 제공하고는 있지만 여전히 킬러앱은 발굴되지 못했으며 비싸고 불편하다.
하지만 AR 기기를 소비자들이 받아들일 수 있도록 만들기 위해 많은 업체가 노력하고 있으니 지켜봐야 할 것이다. 과연 올해가 그 기점이 될 것인가가 중요한 관전 포인트다.
VR는 강력한 쾌락을 제공함에도 불구하고 높은 구매비용이 문제다. 하지만 하드코어 게이머들과 VR 마니아들은 기꺼이 비용을 지불할 의사를 갖고 있으므로 그들을 중심으로 점차 시장이 상승세를 탈 것으로 전망된다. 하지만 스마트폰처럼 모든 이에게 대중화되기 위해서는 상당한 시간이 걸릴 가능성이 크다.
<본 기사는 테크M 제45호(2017년 1월) 기사입니다>
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