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스크린골프부터 가상 테니스까지…첨단 IT 특허 만난 가상현실 스포츠 ‘진화’
첨단 IT 기술 관련 가상현실 스포츠 특허출원 늘어
날씨의 영향을 받지 않고, 남녀노소 누구나 적은 비용으로 즐길 수 있는 스크린골프와 같은 가상현실 스포츠가 인기를 끌고 있다.
2017년 기준 1조 2,000억원 시장으로 성장한 스크린골프는 물론 야구와 런닝, 사이클과 사격, 낚시, 테니스 등 파생시장까지 형성되면서 가상현실 스포츠시장 규모가 지속적으로 성장할 것이란 전망도 나온다.
이러한 가상현실 스포츠 활성화의 뒤에는 첨단 IT가 적용된 특허기술이 있다. 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 등이 접목된 화면을 머리에 쓰고 스포츠를 즐기는 ‘헤드 마운트 디스플레이(HMD; Head Mounted Display)가 대표적이다.
신체에 웨어러블 기기를 부착하거나 카메라로 사용자의 움직임을 정교하게 측정하고, 운동 자세를 비교 평가하고 교정하는 기술의 특허출원도 늘고 있다. 골프나 야구처럼 자세에 대한 코칭이 강조되는 분야에서 주로 나타나는 추세다.
홀로그램 기법을 활용해 3D 영상을 구현하는 기술로 낚시, 사이클 등 주변 환경 감상도 중요한 가상현실 스포츠도 만날 수 있다.
최근에는 인공지능 기술을 이용한 가상 테니스도 등장했다. 사용자의 모션을 감지하고 학습한 것을 토대로, 사용자의 실력이나 플레이 성향에 맞춰 공을 발사하고 영상 시스템을 제어하는 방식이다. 실제로 테니스를 플레이하는 느낌을 받을 수 있어 사용자들로부터 관심도 높다.
특허청에 따르면 2016년부터 2018년까지 최근 3년간 스포츠 분야 국내 특허출원은 357건으로 2013년부터 2015년까지 이전 3년간 출원건수인 211건에 비해 70% 가까이 증가했다.
종목별로는 전체 출원에서 다수를 차지하는 스크린골프 출원이 79건에서 107건으로 30% 증가했다. 야구는 24건에서 67건으로 179%, 사이클은 16건에서 37건으로 131% 증가했다.
특허출원이 550%나 증가한 낚시(2→13건)를 비롯해 새롭게 시장이 형성되고 있는 △테니스 △배드민턴 △수영 △클라이밍 또한 350%(4→18건)로 두드러진 성장세를 보였다.
특허청 측은 “스크린 골프 관련 기술이 성숙단계에 이르고 있음과 함께 종목 다변화 추세가 반영됐다”고 전했다.
출원인별로 보면 2013년부터 2018년까지를 기준으로 국내기업의 특허출원이 55%(312건)로 가장 높았다.
개인의 특허출원이 26%(145건)로 뒤를 이었고, 대학·연구기관 12%(68건), 공동 출원 6%(36건), 외국 1%(7건) 순으로 나타났다.
특허청은 기업과 개인이 71%로 대부분을 차지한다는 점에서 제품화 중심의 기술 개발 위주로 진행되고 있다는 분석을 내놨다.
김용정 특허청 주거생활심사과장은 “최근 가상현실 스포츠는 AR, VR 등의 첨단 IT 기술을 접목해 사용자의 몰입감을 극대화하는 방향으로 진행 중”이라며 “초등학교에서 확대 운영 중인 ‘가상현실 스포츠실’을 통해 저학년부터 쉽게 접할 수 있게 되었고, 여가에 대한 높은 관심으로 시장 수요가 확대될 것으로 전망되고 있어, 이를 선점하기 위해서는 다른 첨단 기술 분야와의 융합으로 가상현실 스포츠를 한 단계 더 도약시킬 수 있는 기술 개발이 필요하다”고 말했다.
박경민 머니투데이방송 MTN 기자
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